Kポップ、人工知能の時代へ

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KPOP AI] EVERYDAY THEORY - Original AI Song by KPOP Global AI ...

アイドル文化のデジタル変革

人工知能(AI)はKポップ産業の基盤的要素として、確固たる地位を築いた。大手エンターテインメント事務所は、もはやこの技術を未来志向の実験とは見なさず、音楽制作、アーティスト育成、ファンエンゲージメントに不可欠な進化と捉えている。この転換は、生成AIの商業化が世界的に加速して3年後に起きている。洗練された完璧さを追求してきたKポップ産業は、新たなデジタル現実に適応せざるを得なくなった。韓国のエンターテインメント大手の対応は素早く、コンピューター生成ボーカルを備えたバーチャル・ポップグループから、舞台上で複雑な振り付けをこなすヒューマノイド・ロボットまで多岐にわたる。

目次
  1. アイドル文化のデジタル変革
  2. Hybeとエンターテックへの戦略的転換
  3. SM Entertainmentとメタバースの物語
  4. デジタル移行を進めるJYPとYG
  5. Plaveとバーチャルアイドルの商業的成功
  6. 画面を越えて――ロボットアイドルの台頭
  7. AI技術によるファンダムの強化
  8. 著作権の課題とブロックチェーンによる解決
  9. ポイント

AIのKポップへの導入は、より広範な国家戦略を反映している。韓国は、業界リーダーが「ソブリンAI」と呼ぶものを支えるため、26万個のGPUを確保することを含め、デジタル基盤への投資を積極的に進めている。この大規模な計算基盤により、韓国企業は外国の技術だけに頼るのではなく、独自モデルを開発できるようになった。その結果、Kポップ産業はこれらの資源を活用し、物理的制約を克服し、制作コストを削減し、人間の創造性と機械の効率性を融合させた新しいエンターテインメント形態を生み出している。この変革によって「エンターテック」という言葉が生まれた。エンターテインメントとテクノロジーを融合したこの概念は、大手事業所の標準的なビジネスモデルになりつつある。

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Hybeとエンターテックへの戦略的転換

業界「ビッグ4」の中でも、Hybeは最も積極的な技術革新に乗り出している。同社はBang Si-hyuk議長の主導の下、「エンターテック」の名称を正式に採用した。Bang議長は、業界の長期的な存続にとってAIが不可欠であると考えている。Hybeは2023年初頭、AI音声スタートアップのSupertoneの過半数株式を取得した。この買収により、同社は音声合成やサウンドデザインの高度なツールを手に入れ、それらは迅速に活用された。

この技術の画期的な実証例が、アーティストLee Hyunの別人格であるMidnattのデビュー曲「Masquerade」だ。この楽曲では、韓国語、英語、日本語、スペイン語を含む6言語の発音とイントネーションの補正にAIが活用された。これにより、各市場用に別々の音源を収録することなく、ネイティブに近い歌声の品質で世界同時リリースが実現した。AIはさらにLeeの声の音色を変え、本人の音楽的アイデンティティを保ちながら女性パートを歌わせた。

Hybeは2024年6月、Syndi8のデビューによりバーチャル領域の事業を拡大した。このグループはCanary、Next、Goyo、Ravenの4人で構成され、歌声はすべてAIが生成している。グループは「Nansy Land」と呼ばれる架空の世界を舞台に活動し、声が力の源となる。共同プロデューサーのDejaとHanは、テクノロジーへの情熱がこのプロジェクトの着想源となり、ファンタジー中心の世界観を通じて世界中のファンとつながることを目指したと説明した。

人間のニーズや好みを満たせるのが、いつまでも人間のアーティストだけであり続けるのかは分かりません。それが私の運営における重要な要素になり、Hybeの戦略になっています。

Bang Si-hyuk議長はBillboardとのインタビューでこう述べ、人間のアーティストの物理的限界を克服するために技術革新が不可欠だと強調した。彼はまた、AIの倫理的な利用について社会的コンセンサスを求め、この技術を拒絶するのではなく向き合うよう社会に促している。Supertone創業者兼CEOのKyogu Leeも、シンガポールで開催された「Brainstorm AI Singapore」会議で同じ見解を示し、AIはアーティストに取って代わるのではなく、創造的可能性を広げると主張した。

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SM Entertainmentとメタバースの物語

Hybeが技術の取得に重点を置いた一方、SM EntertainmentはAI導入に概念的、物語的なアプローチを追求した。創業者のLee Soo-manは、2010年代の早い段階から「ロボットとアバターの世界」というビジョンを語っていた。この思想は、2020年のガールズグループAespaのデビューで形になった。同グループのコンセプトは、4人の人間のメンバーと、それぞれに対応する「ae」と呼ばれるAIアバターを中心に、メタバースの物語の中で存在するというものだ。このストーリーテリングの手法により、人工知能はグループのアイデンティティと世界観に直接組み込まれた。

SMの戦略はミュージックビデオにとどまらず、コンテンツ制作のより広いエコシステムに及んでいる。同社は、AIによってアイドルとファンのより深いつながりを築く方法を探ってきた。Lee Soo-manは、生成AIがエンターテインメント業界に新たな活力を注ぎ込めるとして、クリエイティブ業界にAI導入の指標を高めるよう求めている。彼は、AIとチャットボット技術が、クリエイターと消費者の間のコミュニケーション速度を変革していると考える。ただしLee氏は、特に著作権侵害やクリエイターの経済的損失といった課題も認めている。こうしたリスクに対処するため、コンテンツ使用料とライセンス管理に関する統一的なスマートコントラクト制度を通じて知的財産権を保護するよう、ブロックチェーン技術の統合を提唱している。

政府によるこうした取り組みへの支援が、これらの実験に適した環境をもたらしている。中小企業省・スタートアップ省がNVIDIAなどのテクノロジー大手と積極的に連携し、ソブリンAIの基盤構築に取り組んでいる。こうした支援により、SMのような企業は、大帯域幅でAIを多用するアプリケーションを支えるため、より広範な技術インフラの近代化が進められていることを踏まえ、創造面でのリスクを取ることができる。

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デジタル移行を進めるJYPとYG

JYP Entertainmentは競合各社に比べて遅れてAI競争に参入したが、最近は本格的な取り組みを示した。2024年12月、同社は子会社JYP360をBlue Garageへ改称し、事業拡大の中核にAIとプラットフォーム技術を据えた。2025年9月には、独自AIアーティストを開発する計画を正式に発表し、必要な人材を確保するため大規模な採用活動を開始した。この再編から具体的な成果物はまだ登場していないが、構造面での変化は、デジタル統合への明確な方向転換を示している。

YG Entertainmentは、より慎重でパートナーシップを重視する戦略を採用している。YGは社内でのAI開発に巨額を投じる代わりに、子会社のYG Plusを通じて、確立された技術主導型知的財産の配給を担っている。その代表例が、大きな成功を収めたバーチャルアイドルグループPlaveだ。Plaveを支えるスタートアップVlastと提携することで、YGは開発に伴う直接的な技術リスクを負うことなく、バーチャルアイドル市場への商業的アクセスと貴重なデータ上の知見を得ている。

この慎重な姿勢は、多くの韓国企業の考えと一致している。産業通商資源部の調査によれば、韓国企業の37.1%がAIを利用する一方、多くの企業が熟練人材の不足と高い投資コストを主な障害として挙げている。YGのモデルなら、こうした特定の障壁を抑えながらAIブームに参加できる。この戦略は、すべての事業所が技術を開発する必要はないが、すべての事業所がそれを活用する必要があるという現実的な理解を反映している。

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Plaveとバーチャルアイドルの商業的成功

Plaveは、バーチャルアイドルの商業的可能性を示す代表例となっている。2023年3月にデビューした同グループは、人間のパフォーマンスと最先端技術を組み合わせている。実際のパフォーマーがモーションキャプチャスーツを着用し、その動きがライブの3Dキャラクターに変換される。その後AIが、特に表情などの動きを洗練させ、デジタルキャラクターが不気味で生命感を欠くものに見えがちな「不気味の谷」を埋めている。

その成果は、従来のKポップの基準で見ても印象的なものだ。2024年3月、Plaveは韓国の音楽番組で1位を獲得した初のバーチャルアイドルグループとなった。MBCの「Show! Music Core」での1位獲得である。2枚目のEP「Asterum: 134-1」は、Melonの「Hot 100」と「Top 100」で首位を獲得し、初週に56万枚超を売り上げた。同グループは、ライブイベントに大勢の観客を動員できることも示した。2024年4月、オリンピックホールでのファンコンサートを完売し、その後は高尺スカイドームで2公演のアンコールコンサートを行い、4万人のファンを集めた。デビューから2年も経たないうちに、韓国のアーティストにとって夢の舞台と広く見られているKSPOドームでパフォーマンスを行い、初のアジアツアーを開始した。

この成功は、物理世界に存在しないアーティストに対し、ファンが感情面でも経済面でも投資する意思があることを示している。パフォーマンスの質と物語の力が、アイドルの物理的な不在を上回り得るという仮説を裏付けているのだ。人間の芸術性とデジタルによる表現強化を組み合わせたPlaveのモデルは、完全に人間だけで構成されるグループと、完全にAIが生成した存在との間をつなぐ中間的な道を示している。

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画面を越えて――ロボットアイドルの台頭

バーチャルアイドルが画面を支配する一方、Galaxy CorporationはAIを物理世界へと広げている。KポップのアイコンG-Dragonが所属するGalaxy Corporationは、ヒューマノイド・ロボティクスに重点を置いたメタバースアバター企業として位置づけている。同社は、実際のステージでパフォーマンスを行い、イベントでファンと交流し、モニターの中に閉じ込められずに存在できるロボットを開発している。

ソウルで開催されたスタートアップ会議「ComeUp 2025」で、Galaxy Corporation CEOのChoi Yong-hoが同社の計画を明らかにした。舞台上ではヒューマノイド・ロボットが、G-Dragonのヒット曲「Power」に合わせて振り付けられたダンスを披露し、その可能性ある未来の一端を垣間見せた。Choi氏は、実在のアイドル、バーチャルアイドル、ロボットアイドルが、ハイパー融合型エンターテインメントのエコシステムの中で共存する時代を予測している。現在の成果は、実現可能なことのほんの一部にすぎないと同氏は考えている。

実現できることの1%、あるいは10%の段階にすぎません。かつて不可能と思われたことに挑戦し続け、新たな未来をつくります。

AIのこうした物理世界への統合こそが、次のフロンティアだ。バーチャルアバターとは異なり、ロボットアイドルは物理的に空間を占め、握手を交わし、人間には危険な特技を演じることもできる。技術はまだ発展途上だが、自律的にパフォーマンスを行う存在を生み出そうとする野心は、生物学的な制約を乗り越えようとする業界の意欲を示している。この発展は、韓国におけるロボティクスと製造業のより幅広い進歩に支えられている。HyundaiやSamsungといった財閥が、物理AI技術に巨額の投資を行っている。

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AI技術によるファンダムの強化

AIの影響はアイドルの創造にとどまらず、ファンとの交流管理にも及んでいる。BIGCなどのスタートアップは、アーティストと世界中のオーディエンスの間にある隔たりを埋める専用ツールを開発している。BIGCは「オールインワン・デジタル会場」プラットフォームを運営し、最近、エンターテインメント業界向けに特化して設計された初のAIエージェントBIGC AI+を立ち上げた。同サービスは3年分の運営データを活用し、リアルタイムの多言語字幕生成やコンテンツモデレーションなどの機能を提供する。

たとえば「AI Caption」機能は、ライブ配信中にアーティストの話す言葉を自動的に12言語の字幕へ翻訳する。もう一つの「Artist Protector」は、ファンとアーティストのチャットで攻撃的な言葉を検出して修正し、良好な環境を維持する。BIGCのCTOであるJungwoo Kimは、AIは単なる自動化ではなく、ファンとアーティストの感情的なつながりを深める手段だと説明した。同社は、ファン向けゲームやグローバル商取引サービスにこの技術を統合し、コンテンツ輸出の新たなモデルを創出する計画だ。

こうしたツールは、世界中に広がるファンベースが抱える運営上の課題に対応する。言語の壁とタイムゾーンはリアルタイム交流の障害になりやすいが、AIエージェントなら即座に応答や翻訳を提供でき、ファン体験をより親密で即時的なものにできる。業界がよりグローバル化するにつれ、AIによって何百万もの交流を同時に管理する能力は、贅沢品ではなく競争上の中核となる必要条件になるだろう。

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著作権の課題とブロックチェーンによる解決

期待が高まる一方で、AIの急速な導入は、重大な法的、倫理的課題をもたらしている。AIが声を複製し、画像を生成する容易さは、著作権侵害やディープフェイクへの懸念を生んでいる。Lee Soo-manは、AI企業は多くの場合、アーティストの知的財産から適切な対価を得ずに利益を得るため、AIによってクリエイターが明らかに不利な経済的立場に置かれると警告した。データ漏えいや偽情報のリスクも大きな影を落としている。

こうしたリスクを軽減するため、業界リーダーたちはブロックチェーン技術に目を向けている。所有権と取引の改ざん不可能な台帳を作成することで、作品がAIコンテンツの学習や生成に使われるたびに、アーティストや作家が使用料を受け取れるようにできる可能性がある。Lee氏は、コンテンツ使用料に関するスマートコントラクト制度について、世界的な最低運用基準の策定を求めている。これにより、AI企業とクリエイターが公正に協力できる透明な枠組みが生まれる。

政府もこうした問題を認識している。韓国銀行は、AIの導入が労働市場を再編しており、若い労働者を職から遠ざける可能性がある一方、管理能力を持つ人材には機会を生み出していると指摘している。この社会的変化には、労働者とアーティストを保護しつつ革新を促す、バランスの取れた規制手法が必要だ。K-popがその文化を世界中に輸出し続ける中、韓国で確立される法的枠組みは、世界のエンターテインメント産業の先例となる可能性が高い。

ポイント

  • Hybe、SM、JYP、YGといったKポップ大手各社は、音楽制作、アーティスト育成、ファンエンゲージメントにAIを統合している。
  • HybeはSupertoneを買収し、Midnattなどのアーティスト向けAI生成ボーカルを制作したほか、完全バーチャルグループSyndi8を立ち上げた。
  • SM Entertainmentは、グループAespaと「ae」と呼ばれるAIアバターにより、AIの概念的な利用を先駆けて示した。
  • モーションキャプチャとAIを活用するバーチャルアイドルグループPlaveは、音楽番組での首位獲得やアルバムの高売上で商業的成功を収めた。
  • Galaxy Corporationはヒューマノイド型ロボットアイドルを開発しており、G-Dragonの音楽に合わせてダンスする実物大ロボットを披露した。
  • BIGCなどのスタートアップは、世界中のファンコミュニートに向けたリアルタイム翻訳やモデレーションを担うAIエージェントを展開している。
  • 業界リーダーらは、著作権を保護しクリエイターへの公正な対価を確保するため、ブロックチェーンの統合を提唱している。
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