宮本茂氏、ゲーム業界から初めて文化勲章の受章者に選出

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Shigeru Miyamoto Becomes First Game Creator Selected for Japan's Order of Culture

日本の文化顕彰に加わったビデオゲーム

日本政府は10月23日、任天堂の宮本茂氏とほか7人を2026年の文化勲章受章者に選んだ。「スーパーマリオ」の生みの親である宮本氏は、ビデオゲーム業界から初めて同勲章を受章する。授与式は11月3日に皇居で行われ、天皇陛下が勲章を授与する予定だ。

目次
  1. 日本の文化顕彰に加わったビデオゲーム
  2. 協力者と分かち合う栄誉
  3. 工業デザインから任天堂での約半世紀へ
  4. シンプルな操作が重要だった理由
  5. 動きが形作ったマリオ
  6. 映画やテーマパークで新たな観客にキャラクターを届ける
  7. AIは作業を助け、何を作るかはクリエーターが決める
  8. 京都、教室、博物館から得た教訓
  9. ほかに文化勲章・文化功労者に選ばれた人々
  10. 要点

宮本氏はメディア芸術(ゲーム)の分野で顕彰された。今回の選出により、1937年に日本文化への顕著な功績をたたえるために創設された同勲章の対象に、建築、文学、音楽、科学研究と並んでビデオゲーム制作が加わった。

政府はまた、ジャズサックス奏者の渡辺貞夫氏や、「銀河鉄道999」で知られるアニメーション監督のりんたろう氏ら21人を文化功労者に選んだ。顕彰式は11月4日に東京都内のホテルで行われる予定。宮本氏は2019年に文化功労者に選ばれており、文化勲章受章者に選出される7年前のことだった。

発表を前に10月22日、京都市の任天堂本社で開かれた記者会見で、任天堂の代表取締役フェローを務める宮本氏は、受章の知らせを受けたときの心境をこう語った。

ちょっと恥ずかしいです

宮本氏はすぐに、ゲームを支えてきた人々へと話題を移した。そのキャリアには、キャラクターの創作や開発の指揮、アイデアを何百万人もの人が遊べるものにするチームとの協働が含まれる。近年では、映画や「スーパー・ニンテンドー・ワールド」にも、そうした協業の場が広がっている。

今回の受章は、個人の功績をたたえる一方で、本人が強調したのは共同作業だった。また、宮本氏が初期の商業化を支え、子どもから親、祖父母まで幅広く親しまれる娯楽へと発展させたメディアに、文化的な正式評価を与えるものでもある。

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協力者と分かち合う栄誉

宮本氏は、ほかの人々を代表して栄誉を受ける理由を説明した。ゲームでは、操作、映像、音、ルールを一体として機能させるために、多くの人の力が必要だ。今回の受章にあたり、そうした協力者こそが中心にいると語った。

任天堂の生みの親である宮本氏は、受章について次のように述べた。

いつも言っていることですが、ゲームは一人で作るものではありません。多くの人と一緒に取り組んできた結果としていただいた賞ですので、皆を代表して受け取りたいと思います

近年の仕事を通じて、宮本氏はゲーム開発以外の専門家とも関わってきた。「ユニバーサル・スタジオ・ジャパン」の「スーパー・ニンテンドー・ワールド」や、「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」に携わる人々もその一例だ。こうした協力者とも受章の喜びを分かち合いたいと語った。

宮本氏は、家族の中で起きた変化についても語った。ゲーム作りを始めた頃、同世代でゲームを遊ぶ人は比較的少なかった。初期のプレーヤーたちは、今では親や祖父母になっている。現在では3世代が同じメディアに親しんでおり、ゲームが文化として認められた喜びにつながっているという。

工業デザインから任天堂での約半世紀へ

宮本氏は1952年に生まれ、京都府の園部町(現在の南丹市)で育った。金沢美術工芸大学で工業デザインを学び、1977年に任天堂へ入社。手がけた作品には「ドンキーコング」「スーパーマリオブラザーズ」「ゼルダの伝説」「ピクミン」がある。

任天堂は1983年、新設した情報開発部の責任者に宮本氏を任命した。その後、1998年に情報開発本部長、2002年に専務取締役に就任。2015年には本部の総括職からクリエイティブフェローに移った。

記者会見で宮本氏は、ゲームに携わってきたキャリアを「50年」と表現した。1977年の入社から2026年10月の発表までは約49年で、半世紀に近づいている。

  • 1977年:工業デザインを学んだ後、任天堂に入社。
  • 1983年:任天堂の情報開発部を率いる。
  • 1985年:「スーパーマリオブラザーズ」発売。
  • 2015年:クリエイティブフェローに就任。
  • 2019年:文化功労者に選出。
  • 2026年10月22日:任天堂京都本社で文化勲章について語る。
  • 2026年11月3日:皇居で文化勲章の授与式が行われる予定。
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シンプルな操作が重要だった理由

宮本氏は、ゲームキューブからWiiへの移行期を、任天堂が現実的な課題に向き合った時期として挙げた。コントローラーは、使ったことのない人には難しそうに感じられることがある。ボタンや機能が増えれば、経験者にとって選択肢は広がる一方、初めての人にはとっつきにくくなる。

Wiiのコントローラーは、初めて触れる人にも親しみやすくするための取り組みから生まれた。宮本氏は、すでにゲームに関心のある人だけでなく、そうでない人にも届けたいと考えていた。

より広い関心として挙げたのは、ユーザーインターフェース、つまり人が機器やプログラムを操作するための仕組みや表示だ。ゲームでは、ボタンを押すとキャラクターがどう動くか、画面がどれほどすばやく反応するか、何が起きたのかをプレーヤーがどれだけ明確に理解できるかなどが含まれる。

宮本氏は、こうした細部に注意を払うことで、日本のゲーム開発者は価値ある技術を培ってきたと述べた。設計が重要な場面として、パソコンの一般的なメニューも挙げた。初期設定の選択肢が適切でなければ、多くの人が間違った項目を選ぶ可能性がある。ゲームを通じて培った技術は、ほかのデジタルサービスを使いやすくするのにも役立つという。

動きが形作ったマリオ

「スーパーマリオブラザーズ」は、画面がスクロールし続け、プレーヤーが走り続けられるゲームを作りたいという宮本氏の考えから生まれた。その発想を、列車の窓から外を眺め、流れていく景色の中を誰かが走り、障害物や川を飛び越える様子を想像した子どもの頃の体験と結び付けた。

このデザインには、やってみたいと思う姿を想像しやすい動きが集められた。陸地を走り、水中を泳ぎ、空を飛ぶ。魅力の出発点は、動きと、それを自分で操る楽しさだった。

宮本氏は、クッパを倒してゲームを終える方法を考えた苦労も振り返った。マリオがクッパを飛び越えて、橋を落とす斧にたどり着く仕掛けが解決策になった。プレーヤーは直接戦うのではなく、動きと周囲の環境を利用して最後の障害を乗り越えられる。

「ドンキーコング」でも、プレーヤーにどう伝えるかが課題だった。画面の一方から別の場所へ進む理由を理解してもらう必要があった。救出の物語は、登る目的をすぐに伝えた。宮本氏の回想からは、2つのゲームに共通する設計上の課題が浮かぶ。行動や目に見える出来事を通じて、プレーヤーに目標を理解してもらうことだ。

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映画やテーマパークで新たな観客にキャラクターを届ける

宮本氏はかつて、映画制作に慎重だったと語った。映画ではキャラクターの性格や家族、過去について決める必要があり、細かく定めすぎると、後に別のタイプのゲームを作る自由が制限されかねないと考えていた。

ファンとの交流が次第に考えを変えた。任天堂のキャラクターは、ゲームを遊ばない人にも愛されると気付いたという。映画やテーマパークは、もともとインタラクティブな娯楽のために生まれたキャラクターと、そうした人々が触れ合う機会になった。

現在、「スーパー・ニンテンドー・ワールド」と「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」は、より幅広い活動の一部となっている。宮本氏は、異なる分野の専門家との協業であり、受章の喜びを分かち合いたい人々の輪を広げるものだと述べた。

現在は特に映画制作に関心があるという。一方、その経験を経て、またゲームを作りたくなる可能性もあるとした。記者会見では、新作ゲームの発表や発売日の発表はなかった。

AIは作業を助け、何を作るかはクリエーターが決める

宮本氏は生成AIについて、創作の意図と制作作業を分けて考えた。生成AIとは、指示に基づいて文章や画像、コードなどを作り出すソフトウェアだ。宮本氏が重視したのは、こうしたツールを使う前や使っている最中に、人がどのような判断をするかだった。

まず、何を作り、その各要素をどう組み合わせるかを決める。その後には、足りない部分を補い、細部を磨き、作品を完成させるなど、多くの作業が続く。宮本氏は、AIによる変化を、かつてコンピューターやワープロがもたらした変化になぞらえた。

制作作業は、中心となるアイデアにまだ手を入れる必要があっても、達成感を得られるほど楽しい場合があると宮本氏は指摘した。AIがそうした作業をより多く担うようになれば、人は自分が本当に何を作ろうとしているのかに、より注意を向けられるかもしれないという。

若い開発者への助言も、同じ考え方に基づいていた。すでに成功したお気に入りのゲームから始めて、どう改良するかを考えるのではなく、まずは楽しめそうなものの基本的なアイデアから始めるよう促した。大切なのは独自の発想を出発点とし、実験を重ねて、ほかの人にも理解し楽しめる体験にしていくことだ。

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京都、教室、博物館から得た教訓

宮本氏のキャリアを語るうえで、京都は今も中心的な存在だ。デザイナーならイタリアやニューヨークのような場所へ行くべきだと言われたことを振り返りながらも、京都で働き続けた。今になって、常にほかの場所の流行を追うことなく、アイデアを育てる時間と空間を持てたことに価値を感じている。

園部も、長く続く影響を与えた。丘を登り、川に入り、自然の中を探検した経験が、後にデザイナーとして判断する際の土台になったという。特定の地元の場所を特定のゲームのモデルとして挙げるのではなく、子どもの頃に感じたことそのものが仕事の基礎の一部だと語った。

任天堂の携帯型ゲーム機は、従来のゲーム以外にもインタラクティブなデザインを広げる機会をもたらした。宮本氏は、シャープと協力し、教師のコンピューターと児童が使うニンテンドーDSをつなぐ教室向けシステムを開発した仕事を振り返った。児童が書いた答えを教師が確認し、直接やり取りできる仕組みだった。

博物館向けのアプリケーションも、役立つインタラクションへの同様の関心から生まれた。携帯端末で美術作品を解説する実験は、ルーブル美術館向けのニンテンドー3DSガイドへと発展した。宮本氏は、こうした事業や、その後のスマートフォンの普及を、ゲームとコンピューターのほかの用途との境界がより柔軟になっていく例と見ている。

宮本氏は、任天堂の元社長である山内溥氏と、同じくデザイナーの横井軍平氏を大きな影響を受けた人物として挙げた。山内氏は同じ条件で直接競争するのではなく、独自性を重視するよう促した。横井氏からは、目の前にあるものをどうすればもっと面白くできるか、よく考える大切さを学んだという。

ほかに文化勲章・文化功労者に選ばれた人々

文化勲章を受章するほかの7人は、幅広い分野で活躍している。照明デザイナーの石井幹子氏、建築家の伊東豊雄氏、生物学者の黒岩常祥氏、フランス文学者の塩川徹也氏、有機合成化学者の相合顕蔵氏、作曲家で元文化庁長官の都倉俊一氏、免疫学者の長田重一氏だ。

相合氏は文化功労者にも選ばれた。2つの顕彰には別々の式典がある。文化勲章の授与式は文化の日の11月3日に皇居で行われ、文化功労者の顕彰式は翌4日に東京都内のホテルで行われる。

渡辺氏、りんたろう氏、相合氏のほか、文化功労者には詩人の伊藤一彦氏、日本舞踊家の観世三千子氏、ゴルファーの岡本綾子氏、指揮者の尾高忠明氏、障害者スポーツの普及に取り組む垣谷清氏、哲学者・倫理学者の加藤尚武氏、磁性材料研究者の佐川眞人氏、琉球舞踊家の志田房子氏が選ばれた。

ほかの受章者は、日本画家の千住博氏、能楽師の友枝昭世氏、知的財産法学者の中山信弘氏、植物栄養学者の西澤直子氏、分子生物学者の西田栄介氏、植物細胞生物学者の西村いくこ氏、作曲家・ピアニストの野平一郎氏、建築史家・建築家の藤森照信氏、エネルギー材料化学者の宮坂力氏、ぴあ社長の矢内廣氏だ。

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要点

  • 日本政府は10月23日、宮本茂氏とほか7人を2026年の文化勲章受章者に選んだ。
  • 宮本氏はメディア芸術(ゲーム)の分野で顕彰され、ビデオゲーム業界から初の受章者となる。
  • 宮本氏は、多くの協力者を代表して勲章を受け取ると語った。
  • 記者会見では、親しみやすい操作、マリオの誕生、映画、テーマパーク、AI時代の創作意図などについて語った。
  • 文化勲章の授与式は11月3日に皇居で行われる予定。
  • 渡辺貞夫氏、りんたろう氏、相合顕蔵氏ら21人の文化功労者は、11月4日に別の式典で顕彰される。
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