日本のZ世代がビデオゲームに費やす時間とお金が減っている理由:動向、背景、業界への影響

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日本のZ世代がビデオゲームに費やす時間とお金が減っている理由:動向、背景、業界への影響

日本のZ世代とゲームの変化

日本は数十年にわたり、任天堂、ソニー、セガといった伝説的な企業を擁する、世界的なビデオゲーム文化の中心地であり続けてきた。しかし2025年、意外な傾向が見られる。日本のZ世代(おおむね1997年から2012年生まれ)は、上の世代に比べてビデオゲームに費やす時間もお金も減っている。この変化は日本に限ったものではなく、米国など主要市場でも同様の傾向が見られるが、その背景やゲーム業界への影響は、日本社会と変化しつつあるZ世代の価値観に独自の影響を受けている。

目次
  1. 日本のZ世代とゲームの変化
  2. 日本のZ世代は実際、どれほどゲームをプレーし、お金を使っているのか
  3. 家庭用ゲーム機の人気が低下
  4. モバイルゲームと基本プレー無料のゲームが主流に
  5. Z世代がゲームへの支出を減らしている理由
  6. 経済は安定、それでも優先順位は変化
  7. 「タイパ」の台頭
  8. ゲームプレーだけでなく、つながりを求めて
  9. より広いデジタルライフの一部としてのゲーム
  10. 世界・地域の動向と日本の比較
  11. 地域ごとの違いと共通点
  12. 業界の対応:Z世代の新たな優先事項に適応
  13. AAAタイトルと家庭用ゲーム機が直面する課題
  14. ゲームにとどまらないZ世代の消費傾向
  15. 人とのつながりや感情のはけ口としてのゲーム
  16. 要点

日本のZ世代は実際、どれほどゲームをプレーし、お金を使っているのか

最近の調査からは、ゲームへの関与が薄れている様子がはっきりと浮かび上がる。インテージとSHIBUYA109エンタテイメントのデータによると、年に1度以上ビデオゲームをプレーする15~29歳の割合は低下しており、特に20代でその傾向が強い。ゲームをプレーする日本のZ世代(15~24歳)の平均プレー時間は1日約100分で、年間支出額は約70ドルだ。ただし、大半はカジュアルプレーヤーか、たまにプレーする程度と回答しており、年間支出額の中央値は約42ドルに近い。世界的に見ると、ミレニアル世代はこれを大きく上回る支出をしており、地域によっては月額112ドルに達する。

米国でも同様の傾向が確認されている。ウォール・ストリート・ジャーナルの報道によると、18~24歳の米国人のゲーム支出は前年比13%減少し、週あたりの支出も25%減った。日本の減少幅はそれほど大きくないものの、ゲームを長年愛好してきた国だけに、その影響は小さくない。

家庭用ゲーム機の人気が低下

特に目立つのは、日本のZ世代の間で従来型の家庭用ゲーム機の人気が衰えていることだ。調査や個人の報告からは、プレイステーション5やXboxなどのプラットフォームが、上の世代に比べて今の若者にはあまり支持されていない様子がうかがえる。その代わりに、Z世代はスマートフォンでのゲームを好み、基本プレー無料のタイトルや、手軽にすぐ楽しめるゲームに傾いている。

モバイルゲームと基本プレー無料のゲームが主流に

日本のZ世代にとって、モバイルゲームが今や主流のプラットフォームとなっており、世界的な傾向と一致している。SQ Magazineによると、世界のZ世代の92%がモバイル端末でゲームを楽しみ、86%が「まずモバイルゲームをプレーする人」と自認している。日本ではこの傾向がさらに顕著で、忙しく、複数のことを同時にこなす生活にも取り入れやすい、スマートフォン向けの基本プレー無料ゲームが、家庭用ゲーム機やPCでのゲームに取って代わりつつある。

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Z世代がゲームへの支出を減らしている理由

この変化の背景を理解するには、経済的・文化的な要因に加え、Z世代に特有の考え方にも目を向ける必要がある。

経済は安定、それでも優先順位は変化

米国の同世代とは異なり、日本のZ世代は深刻な経済危機に直面しているわけではない。日本の失業率は低い水準にあり、雇用情勢も安定している。一方、米国では雇用市場の減速、学生ローンの増加、インフレを背景に、若者がゲームなどの裁量的な支出を削らざるを得なくなっている。あるアナリストはウォール・ストリート・ジャーナルにこう語った。

若者たちは足元の地面を突然取り払われているだけではない。立っているその地面に火をつけられているのだ。

それでも、比較的安定した日本経済のもとで、Z世代はゲームへの支出を減らすことを選んでいる。なぜなのか。

「タイパ」の台頭

日本のZ世代の行動を形作る重要な概念が、「タイムパフォーマンス」を略した「タイパ」だ。これは、何らかの活動に費やした時間から得られるものを最大化することを重視する考え方を指す。日本のZ世代は時間の使い方をますます意識し、できるだけ短い時間で価値や楽しさを得られるコンテンツを求めている。複数のことを同時にこなし、ひとつのタイトルに長時間集中するより、空き時間にゲームをプレーする傾向が強い。

こうした考え方から、短時間ずつプレーできる基本プレー無料のモバイルゲームは、長時間のプレーが必要で高価な家庭用ゲーム機やPC向けのゲームより、はるかに魅力的に映る。フルプライスゲームの開発費と価格が上昇するなか、こうした作品に多くの時間とお金を投じることにZ世代が慎重になっている点は、業界にとって大きな課題だ。

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ゲームプレーだけでなく、つながりを求めて

Z世代のゲーム習慣を左右するもうひとつの大きな要因は、人とのつながりを求める気持ちだ。SQ Magazineによると、Z世代の58%がゲームを主な交流の場と考えており、マルチプレーヤーゲームを遊ぶ人の67%が定期的にボイスチャットを利用している。創造性を発揮し、人と交流できるロブロックスなどのプラットフォームは、特に人気が高い。

この傾向は日本に限らない。世界的に、Z世代はオープンワールドや奥行きのある物語、交流の機会を提供するゲームを重視している。一方で支出には慎重で、高価なAAAタイトルよりも、基本プレー無料で手頃な価格のゲームや、ゲーム内課金を選ぶ傾向がある。

より広いデジタルライフの一部としてのゲーム

Z世代とゲームの関係は、より広いデジタル生活と深く結び付いている。ソーシャルメディア、配信、ゲームはすべて、切れ目のないひとつのエコシステムの一部だ。ユーザー生成コンテンツやインフルエンサー文化、デジタルファッションの重要性が高まっており、ゲーム内のカスタマイズで自己表現をしたり、オンラインで体験を共有したりする若者も多い。

日本では、好きなアイドルや作品をグッズの購入や交流活動を通じて応援する「推し活」の人気に、こうした傾向が表れている。推し活はゲームに限られないが、アニメやゲーム、ポップカルチャーに関連するファン活動と支出が重なることも多い。若者が自分の情熱に結び付いた特別な体験や品物への支出を優先するなか、日本銀行もこの現象の経済的な影響に言及している。

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世界・地域の動向と日本の比較

ゲーム業界の構図を変えているのは、日本のZ世代だけではない。世界的にも業界は成長と変革の両方を経験している。

  • 世界のゲーム市場は2025年に1,889億ドルに達すると予測され、モバイルゲームが成長をけん引している。
  • 一部の地域では家庭用ゲーム機の売上が減少する一方、PCゲームとモバイルゲームは成長を続けている。
  • 特にZ世代では、マイクロトランザクションやゲーム内購入が収益の大きな割合を占めるようになっている。
  • ロブロックスやフォートナイトのような、交流やユーザー生成コンテンツを軸とするプラットフォームの人気が急上昇している。

中国でも並行する動きが見られる。「二次元経済」と「谷子」と呼ばれるグッズの市場が活況を呈し、Z世代やアルファ世代の消費者が、アニメや漫画、ゲーム関連商品の需要を押し上げている。こうした商品は感情的な投資やステータスの象徴と見なされており、若者が消費を通じて何を重視し、どう自己表現するかという、より広範な変化を反映している。

地域ごとの違いと共通点

米国や欧州の一部では経済的な圧力が大きな要因である一方、日本と中国のZ世代には、文化の変化やデジタル中心の生活、価値観の変化がより強く影響している。ただし、いずれの地域でも、モバイル、交流、手頃な価格を重視するゲームへの移行は明らかだ。

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業界の対応:Z世代の新たな優先事項に適応

ゲーム業界もこの動きに注目している。Z世代が従来型ゲームへの支出を減らすなか、企業はその嗜好に合ったモデルへと軸足を移している。

  • 基本プレー無料とマイクロトランザクション:ダウンロードは無料で、ゲーム内購入を提供するタイトルが好調だ。マイクロトランザクションは今や世界のオンラインゲーム収益の76%を生み出している。
  • 交流機能とクロスプラットフォームプレー:開発会社は、端末やプラットフォームをまたいでプレーヤーがつながれる体験を生み出し、交流機能やコミュニティーを重視している。
  • 短時間で楽しめるコンテンツ:短時間のプレーや手軽なアクセスを想定したゲームの人気が高まっており、Z世代のマルチタスクの習慣にも合っている。
  • ブランドやインフルエンサーとの連携:インフルエンサーとのコラボレーションやデジタルファッション、ブランドと連携した仮想アイテムが一般的になりつつある。自己表現や社会的な地位を求めるZ世代のニーズを捉えている。

ゲームセンターや娯楽施設も進化し、若い客を呼び込むためにVRやAR、限定グッズを取り入れている。日本では、希少な景品が手に入るクレーンゲームや人気作品と連携したテーマカフェが人を集め、デジタルと現実の体験を融合させている。

AAAタイトルと家庭用ゲーム機が直面する課題

従来型の家庭用ゲーム機やAAAタイトルの開発会社にとって、この変化への対応はより難しい。開発費と店頭価格が上昇するなか、時間と費用の両方を意識する世代にアピールするのは容易ではない。あるRedditユーザーはこう指摘した。

ソニーが日本からゲームの本拠地を移したのは、日本で家庭用ゲーム機が衰退しているからだ。
これは誇張かもしれないが、変化に適応しなければ次世代のゲーマーからの支持を失いかねないという、既存企業が直面する切迫した課題を浮き彫りにしている。

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ゲームにとどまらないZ世代の消費傾向

Z世代のゲーム支出が減っているからといって、エンターテインメントやデジタル文化への関心が薄れているわけではない点に留意する必要がある。実際には、支出先が別のファン活動や自己表現へと移っていることが多い。日本の「推し活」や中国の「グッズ経済」は、若者が自分のアイデンティティーや情熱を映し出す体験や商品にお金を投じていることを示している。

朝日新聞によると、Z世代の推し活への熱意は非常に強く、日本経済の押し上げにもつながっているという。若者は、好きなアイドルや作品に関連する特別な体験やコンサート、グッズのために、日々の支出を切り詰めて貯金することをいとわない。この傾向は中国でも見られ、コレクターズアイテム市場が活況を呈し、感情的な投資の一形態と見なされている。

人とのつながりや感情のはけ口としてのゲーム

Z世代の多くにとって、ゲームは競争や達成よりも、人とのつながりやくつろぎ、自己表現の手段となっている。友人と連絡を取り合い、新しい自分を試し、日々のプレッシャーから一息つく方法でもある。デジタル空間が交流や娯楽に欠かせないものとなったパンデミック後の世界では、特にその傾向が強い。

要点

  • 日本のZ世代はビデオゲームに費やす時間とお金を減らし、従来型の家庭用ゲーム機やAAAタイトルよりも、モバイルや基本プレー無料のゲームを好んでいる。
  • この傾向の背景には、経済的な苦境ではなく、「タイパ」、人とのつながり、賢い支出を重視する考え方がある。
  • 日本の若者の間で家庭用ゲーム機の人気が低下する一方、モバイルゲームや交流型のゲームプラットフォームは好調だ。
  • 世界的にも同様の傾向が見られ、Z世代はゲーム選びで手頃な価格や柔軟さ、交流機能を重視している。
  • ゲーム業界は基本プレー無料モデルやマイクロトランザクション、クロスプラットフォームプレーを重視して対応しているが、この世代にプレミアムゲームを売ることには課題もある。
  • Z世代の支出が消えているわけではなく、推し活やコレクターズアイテムなど、アイデンティティーや情熱を反映する体験や商品へと移っている。
  • ゲーム業界にとっては、革新や新たなビジネスモデルに加え、Z世代の価値観やデジタル生活をより深く理解することが必要となる。
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