専門校の増加とともに、韓国の親がeスポーツを受け入れる

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専門校の増加とともに、韓国の親がeスポーツを受け入れる

韓国で変化する子育て

ソウルの静かな家庭で、16歳のホン・ジョンウは1日7~8時間をコンピューター画面に集中して費やしている。眠気や疲労を感じて初めて就寝することも多いが、この生活習慣は家庭内の不和の原因にはなっていない。むしろ父は全面的に支持している。ホンが勉学を怠っているわけではない。プロゲーマーになるための訓練なのだ。3月、彼は夢を追い求めるためeスポーツ専門高校に編入する予定で、これは伝統的に教育が厳格であり、かつてゲームは単なる気晴らしや依存症と見なされていた国における大きな文化的変化を示している。

目次
  1. 韓国で変化する子育て
  2. 競技ゲーミングの制度化
  3. プロゲーマー候補の過酷な生活
  4. 経済的ポテンシャルとロールモデル
  5. 競争の高い代償と短いキャリア
  6. 根付きつつある世界的な動き
  7. 教室で生じる成長の痛み
  8. 要点

このレベルの親の支援は、長らく世界のeスポーツの中心地とされてきた韓国における意識の変化を表している。産業が数十億ドル規模へと成熟するにつれ、競技ゲーミングを無駄な若さではなく、実行可能で収益性の高いキャリアの道と見る家庭が増えている。かつてプロゲーマーを取り巻いていた偏見はゆっくりと薄れ、トッププレーヤーに得られる経済的報酬と社会的地位への実用的な認識に置き換わりつつある。

競技ゲーミングの制度化

この志を支える基盤は、PC房として知られる非公式なゲームカフェから、正式な教育制度へと急速に広がってきた。生徒は現在、競技ゲーミング専用に作られた教科書を活用し、学校の科目としてeスポーツを選択できる。『高校eスポーツ実習』というタイトルの教科書は、『リーグ・オブ・レジェンド』といった人気ゲームの仕組みを分析し、スキルポイント、チャンピオンのポジション、クールダウン時間などの概念を説明している。中にはこうした教材を退屈だと感じると語る生徒もいるが、ゲームが正式に学業課程へ組み込まれつつあることを示している。

プレイと教育の間の隔たりを埋める活動にも取り組む組織がある。韓国学生eスポーツ連盟(KSEF)は、北米学生eスポーツ連盟(NASEF)と提携し、学術的な視点を通じて競技プログラムを育成している。KSEF代表のチェ・サムハ氏は、制度的な枠組みの中で前向きな教育システムを確立するという目標を強調した。

「KSEFは、韓国のゲーム産業およびeスポーツ産業の発展に向けて、制度教育の中に前向きなeスポーツ教育システムを構築するために設立されました」とチェ・サムハ氏は述べた。

エリート訓練を提供する民間学習院も登場している。2019年にカリフォルニア州に本社を置くeスポーツ企業がソウルに開設したGen.Gエリートeスポーツアカデミーは、生徒が学業上の将来を確保しながらプロへの道を歩めるようにしている。同アカデミーはElite Open Schoolと提携し、英語のみのプログラムを提供してアメリカの高校卒業資格の取得を可能にしている。この資格により、生徒はeスポーツ奨学金でアメリカの大学へ出願でき、韓国の学校では通常ゲームの実力に基づく入学を行わないため、重要なセーフティーネットとなっている。

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プロゲーマー候補の過酷な生活

制度的な支援が広がっているにもかかわらず、プロリーグを目指す生徒の生活は過酷だ。こうしたアカデミーの訓練は強度が高く、早朝から深夜まで続くことが多い。生徒は無言で昼食をとった後、高性能コンピューターが並ぶ薄暗い部屋に集まり、コーチがデジタル世界の中で相手を出し抜く方法を指導する。

この生活様式による身体への負担は著しいことがある。そうしたアカデミーの17歳の生徒キム・ミンスは、日々の生活と犠牲について語った。

1日3、4時間しか眠りません」と17歳のキム・ミンスは言った。「でもスターになりたいんです。ファンで埋め尽くされたeスポーツ会場で、全員が私の応援をしている場面を夢見ています

キムは右手に装具を着け、反復するゲーム操作による痛みを軽減している。彼だけの経験ではない。一流アカデミーの訓練生は、1日最大18時間練習することもあり、これは他の地域のプレーヤーが経験する量より60~70%多い。ソウルのアカデミーに所属するフランス人訓練生アンソニー・バジール氏は、韓国選手の仕事への姿勢を見てより熱心に訓練するようになったと指摘した。

成績を求めるプレッシャーは常に存在する。韓国では、チームの効率を乱すと除名につながるため、プレーヤーはゲームをプレイする前にそのゲームについて宿題を行うことを求められる。この環境は実に深刻で、通常の十代の社交生活を送る余地がほとんどないほど献身を要求する。

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経済的ポテンシャルとロールモデル

この過酷な生活の魅力は、名声と富を得る膨大な可能性によってもたらされている。世界のeスポーツ市場の価値は2023年に19億7000万米ドルと評価され、2029年までに51億8000万米ドルに達すると予測されている。韓国では、トッププレーヤーはK-popアイドルや伝統的なスポーツスターに匹敵するセレブリティ的な地位を享受している。

最も有名な例が、ゲーム上の名前「Faker」で知られるイ・サンヒョクだ。彼は史上最も偉大な『リーグ・オブ・レジェンド』プレーヤーと広く見なされている。キャリアを追求するため高校を中退したFakerは、世界選手権で6度優勝し、年間数百万米ドルと推定される報酬を得ている。彼の成功物語は、生徒と親の双方に強力な動機を与えている。

Fakerの影響力はゲームの外にも及んでいる。彼は所属チームT1 Entertainment & Sportsの共同オーナーとなり、選手としての現役生活が終わった後も業界で長期的なキャリアを築く姿勢を示した。T1は次世代の人材を育成するため自社のアカデミーも設立した。T1事業部長のビン・ワン氏は、この教育部門の重要性を強調した。

「これは韓国と日本のeスポーツ教育分野に画期的な発展をもたらすと期待しています」とビン・ワン氏は述べた。

多くの韓国の若者にとって、eスポーツは現在、選手、医師、教師、デジタルコンテンツクリエイターに次いで5番目に人気のある将来の職業となっている。Fakerと同様の名声を手にする可能性は、野心的な家庭にとって訓練の犠牲を価値のあるものに見せている。

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競争の高い代償と短いキャリア

しかし、プロゲーマーへの道は非常に狭く、リスクも高い。国内で最も人気のあるゲーム『リーグ・オブ・レジェンド』で競争する、韓国のプロeスポーツチームのフランチャイズは10チームしかない。これらのチームが雇用する選手は合計約200人にとどまる。大多数の志願者は決して選ばれない。

成功しなかった人々にとって、結果は深刻になり得る。良い成績や高校卒業資格を持たない元ゲーマーは、従来型の経済において就職の見通しが限られることが多い。eスポーツ選手のキャリアも例外的に短い。大多数の選手は26歳になる前に引退し、多くの場合は韓国男性に課される兵役の開始や、より若く速い選手による世代交代が原因となる。

この現実は、アカデミーに追加されつつある教育要素の重要性を浮き彫りにしている。Gen.Gのプログラムなどは、生徒が学業を継続するよう後押しし、配信、マーケティング、データ分析など業界内の別の役割へ転向するか、大学へ進学できるようにする。数百万円を稼ぐ少数者と仕事探しに苦しむ多数者の対比は、eスポーツの世界に鮮明な二極化を生んでいる。

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根付きつつある世界的な動き

韓国が中心であり続けているものの、eスポーツ教育の正式化は世界的な潮流となっている。アメリカでは高校のeスポーツが成長しており、高校eスポーツリーグ(HSEL)などのリーグを通じて全国で10万人超の生徒が競技している。メリーランド州のCalvert Hall College High Schoolのような学校は専用施設に多額の投資を行い、eスポーツを主要なクラブ活動として扱っている。

日本も大きな進展を遂げている。電通が主催するSTAGE:0トーナメントは、国内最大級の高校eスポーツ大会の一つに成長し、数千人の生徒をつなぎ、高校野球大会に似た応援文化を育んでいる。JIKEI COMグループは最近、T1 eスポーツアカデミーと業務提携を結び、日本と韓国における教育の専門性をさらに高めることにした。

eスポーツの規模が小さい国々でさえ、未来に備えている。国際オリンピック委員会が2027年eスポーツ競技大会を発表し、2032年ブリスベン五輪が近づく中、オーストラリアなどの国は人材育成の道筋と基盤の整備に目を向けている。この世界的な認知は、ホン・ジョンウのような生徒のキャリア上の志を正当化し、eスポーツを国際的に正当な挑戦として位置づけている。

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教室で生じる成長の痛み

進展はあるものの、ゲームの教育への組み込みには摩擦がないわけではない。伝統的な教育への期待と新しいゲーム文化の間には緊張が残っている。ソウルで最近起きた出来事は、授業中にモバイルゲームをしていたことを叱責された高校3年生が教師を暴行した際、こうした課題を浮き彫りにした。

携帯電話を握った手で教師の顔を殴った生徒は、教室を出るよう命じられても従わず、教材を投げつけた。ソウル市教育庁は事件を報告し、学校は懲戒審査を要請した。これは極端なケースだが、従来型の学校環境でゲーム依存や熱中が権威と衝突した際に生じ得る行動上の対立を示している。

こうした出来事は、専門のeスポーツ学校が愛好者に組織的な環境を提供する一方、より広い公立学校制度ではゲームによる気晴らしの管理方法にまだ模索していることを思い起こさせる。専門アカデミーと伝統的な学校との間の隔たりは、若い人の生活におけるビデオゲームの位置をめぐるより広い社会的議論を反映している。

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要点

  • 韓国の親はますますeスポーツのキャリアを支持しており、ゲームの専門高校やアカデミーが増えている。
  • 訓練は強度が高く、1日12時間を超えることも多く、生徒には身体的、精神的な負担が大きい。
  • 世界のeスポーツ市場は2023年の19億7000万米ドルから2029年までに51億8000万米ドルへ成長すると予測され、経済的な関心を高めている。
  • Fakerのようなロールモデルは、莫大な富と名声を得られる可能性を示しているが、プロの枠は限られている。
  • 教育プログラムは現在、STEMとキャリア計画を取り入れ、プロにならなかった選手にセーフティーネットを提供している。

    ゲームの行動をめぐる対立は伝統的な学校でも依然として起きており、進行中の文化的変化を浮き彫りにしている。

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