過去最高の市場規模、制作スタジオに届く収益の割合は縮小
2025年の日本アニメ関連の世界消費額は速報値で4兆4,500億円(282億ドル)に達し、海外と国内の売り上げがともに大きく伸びたことで前年比15.8%増となった。一方、アニメを制作する企業の売上高は5,055億円(32億ドル)にとどまり、スタジオの立場から見ると市場の急成長が大きく異なる姿を見せている。
目次
日本動画協会(AJA)は2026年10月30日、東京国際映画祭に併設されたビジネス・マーケット「TIFFCOM」でこの数字を発表した。海外売上高は2兆5,400億円(161億ドル)で市場の57.1%を占め、国内消費額は1兆9,100億円(121億ドル)だった。
同協会の年次報告書「アニメ産業レポート」の編集長を務める長谷川雅裕氏は、海外が急速に拡大する一方で国内の成長が鈍かった従来の構図から、業界が変化しつつあると説明した。国内売上高は14.1%増、海外売上高は17.2%増だった。
市場全体の総額は、テレビ、映画、配信、商品、音楽、イベントなど、アニメ関連事業全体の消費額を示す。スタジオ売上高は制作会社自身が得た収益を指す。この2つの数字の間には、アニメを視聴者に届ける流通会社、配信サービス、販売店、投資家など、さまざまな事業者が存在する。
別途発表された速報値では、市場規模は4兆4,500億円ではなく4兆4,910億円(285億ドル)とされている。AJAの確定値は、2026年版の同報告書で12月に公表される予定だ。どちらの数字でも、市場規模が初めて4兆円を超えたことになる。
海外の成長加速に国内市場も加わる
日本のアニメ市場は2015年の1兆8,000億円から、2025年には4兆4,500億円に拡大した。速報値を基にすると、10年前の約2.47倍となり、約147%の増加にあたる。
直近の変化は、国内需要の強さだ。修正後の比較値によると、国内市場の成長率は2024年の4.6%から2025年には14.1%に加速した。海外の伸びは引き続き国内を上回ったものの、26%から17.2%に減速した。
2025年、海外の消費者による支出は日本国内の消費者を約6,300億円上回った。市場全体に占める海外の割合は56.5%から57.1%へと0.6ポイント上昇した。国際市場の優位が広がる一方で、日本国内も大きな新規需要を生み出した。
海外売上高が国内を初めて上回った時期については、2020年と2023年の両方が挙げられており、定まっていない。今回の数字では海外売上高が明確に国内を上回っている。長谷川氏は、為替レートや世界経済の状況も比較に影響すると指摘した。
Netflixなどの配信サービスは、パンデミック後の需要拡大とともに、日本のアニメを海外で見つけ、視聴しやすくする役割を果たしてきた。視聴機会が広がれば、従来は放送局や映画館が作品を届けていた国以外でも、シリーズ作品がファンを獲得できる。
映画が観客の関心を大規模な興行収入につなげる
「劇場版『鬼滅の刃』無限城編」は、2025年の市場拡大に大きく貢献した。世界興行収入は約7億9,300万ドルに達し、日本映画史上最高の興行収入を記録した。興行収入は1,000億円も超えた。
ほかの映画もその年の商業的成功を押し広げた。「劇場版『チェンソーマン レゼ篇』」の世界興行収入は約1億9,100万ドル、「名探偵コナン 隻眼の残像」は約1億6,200万ドルだった。この3作品の興行収入は、合計で約11億5,000万ドルに上る。
「映画ちいかわ 人魚の島のひみつ」は2026年も海外での勢いを引き継ぎ、世界興行収入は約1億5,900万ドルに達した。これは翌年の実績だが、別のキャラクター作品も映画館で大勢の観客を集めたことを示している。
日本アニメが海外の映画館や配信サービスで存在感を高めていることについて、長谷川氏は、ランキングでの成功がますます珍しくなくなったと述べた。
海外の興行収入や配信のランキングで、日本のアニメが首位になることは、もはや珍しくない時代になりました
長期シリーズも、多くの熱心な視聴者を業界にもたらしている。業界データとともに引用されたIMDbのユーザー投票によるテレビシリーズ上位300作品のうち、日本のアニメは100作品を占め、上位20作品にも9作品が入っている。「進撃の巨人」「DEATH NOTE」「ONE PIECE」「鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST」などが含まれる。
市場全体よりスタジオの収益が少ない理由
アニメ制作会社の2025年の売上高は過去最高の5,055億円となり、2024年の約4,660億円から8.4%増加した。市場全体の15.8%増を下回り、制作会社自身の2024年の成長率9.1%もわずかに下回った。
アニメ作品は、製作委員会を通じて資金調達されることが多い。製作委員会には作品に出資する企業が集まり、テレビ放送、音楽、商品化など、それぞれ異なる権利を持つ。スタジオはアニメ制作の対価を受け取り、その後の販売収入は別の参加企業が得る場合がある。
制作会社は、自社が手掛ける作品の権利を保有する動きを強めている。「知的財産」は英語の「Intellectual Property」の略でIPとも呼ばれ、キャラクター、物語、架空の世界などの創作物に関する権利を指す。権利を保有すれば、ヒット作のライセンス供与や再販売からスタジオが収益を得られる可能性がある。
長谷川氏は、制作会社の間でこうした手法が広がりつつあると述べた。
スタジオが自社作品の権利を保有し、収益を生み出すために運用するという考え方は、年々広がっています
スタジオ売上高に占める海外事業の割合は、2024年の25.5%から2025年には27.9%に上昇した。それでも、アニメ市場全体に占める海外の割合を大きく下回る。長谷川氏によると、スタジオが海外企業と直接取引するとは限らず、海外事業の収益の多くは別の企業を通じて制作会社に届く。
海外収益を日本に還流させる課題
経済産業省に帰属するとされる数字は、海外での支出がどのように分配されているかを別の角度から示す。同省の数字では、2024年のアニメ海外売上高は2兆1,702億円で、そのうち日本企業の収入となったのは約1,188億円、全体の5.5%とされている。
経産省の数字は日本に還流する資金を追跡する一方、AJAのスタジオ関連の数字は制作会社の売上高を示す。視聴者の支出が、アニメを制作する企業に支払われるまでに複数の事業者を通るため、この違いは重要だ。
経産省の数字では、ゲームは対照的な傾向を示す。海外売上高の約90%が日本国内の収入となる。アニメの割合が大幅に小さいことから、権利保有、ライセンス、流通の仕組みが業界の成長戦略の鍵となる。
配信契約では、作品に対して固定額が設定されることがある。その場合、作品が後に大ヒットしても制作側が受け取るのは合意済みの金額に限られる。海賊版も、正規サービスやライセンス商品ではなく無許可のコピーに視聴者を誘導するため、別の問題をもたらす。
スタジオは市場を絞り、提携を進める
プロダクション・アイジーはサウジアラビアとインドでファンを開拓していると、同社のコーポレート管理、IP・広報担当取締役を務める上田陽子氏は話す。同社はアニメエキスポなどのイベントへの出展を通じて、個々の作品とともにスタジオ自体の認知度向上にも取り組んでいる。
上田氏は、プロダクション・アイジーが2003年にクエンティン・タランティーノ監督の「キル・ビル」のアニメーション制作を受託したことと、「スター・ウォーズ:ビジョンズ」の「The Ninth Jedi」でクリエーティブパートナーを務めたことを対比した。この比較は、受託制作会社として参加するだけでなく、作品の企画初期から関わるという、より大きな目標を示している。
バンダイナムコフィルムワークスは北米市場を狙う。河野聡社長は、ライセンス事業の拡大に向けて現地法人を設立し、「ガンダム」を原作とする実写ハリウッド映画の制作を進めていると述べた。ライセンス契約により、別の企業が合意に基づいてキャラクターなどの保護対象を使用できる。
日本アニメーションで海外営業・制作部長を務める平塚ひとみ氏は、進出先ごとの事情を踏まえた展開が必要だと語った。
単に『海外』市場全体について考えるのではなく、地域ごとの事情に目を向けなければなりません
AJAが制作スタジオを対象に実施した調査では、成長市場での優先課題としてローカライズと海賊版対策が挙がった。ローカライズには、現地の視聴者や法律に合わせた言語、文化的な表現、流通の調整が含まれる。ファンにとっては、こうした判断がどの作品を視聴できるか、物語がどれだけ自然に伝わるかを左右する。
次の収益源はサブスクリプションではなく玩具かもしれない
長谷川氏は、商品やサービスを海外展開の次の段階と捉えている。日本では、アニメはすでに関連商品やコンテンツ、体験型サービスの販売を後押ししている。一方、海外ではこれまで、主に視聴するコンテンツとして成功してきた。
家族向けアニメは、とりわけ大きな可能性を秘めている。キャラクターが世代を超えて親しまれるためだ。日本アニメーションは子どもや家族向けのアニメ制作を続ける計画で、平塚氏は世界中の子どもたちが次世代のアニメファンになると期待を示した。
長谷川氏は、日本で築かれたビジネスの仕組みと輸出戦略を結び付け、次のように述べた。
日本で築き上げてきた仕組みを海外に展開することで、6兆円の目標に向けて成長できると考えています
企業にとっては、最初の上映や配信契約にとどまらず、キャラクターから収益を得る方法を増やすことを意味する。また、現地のパートナーや流通網、購入者に合った商品も必要となる。これが、業界が地域ごとの事情に精通することを重視する理由の一つだ。
日本の2033年目標に必要なこと
日本政府は「IP360」構想の下、ゲーム、アニメ、漫画などを含むコンテンツの年間海外売上高を、2033年までに20兆円(1,269億ドル)にすることを目指している。うちアニメは6兆円(381億ドル)を担うと見込まれている。
日本のコンテンツの海外売上高は、2023年に約5兆8,000億円、2024年に6兆1,000億円だった。2024年の総額の約3分の1をアニメが占めた。政府目標では、2033年にアニメが20兆円の30%を担うことになる。
2025年のアニメ海外売上高の速報値2兆5,400億円と比べると、6兆円の目標達成には3兆4,600億円の上積みが必要だ。現在の約2.36倍、約136%の成長に相当する。
主な節目は、この10年の拡大と今後の公表予定、政策目標をつなぐ。
- 2015年:日本のアニメ市場は1兆8,000億円。
- 2024年:日本のコンテンツ海外売上高は6兆1,000億円で、アニメが約3分の1を占めた。
- 2025年:アニメ市場は4兆円を超え、アニメ海外売上高は2兆5,400億円に達した。
- 2026年10月30日:AJAがTIFFCOMで2025年の速報値を発表。
- 2026年12月:確定値を「アニメ産業レポート」で公表予定。
- 2033年:日本はコンテンツ海外売上高20兆円を目指し、そのうちアニメで6兆円を目指す。
競争が激化するなか、クリエーターにかかる圧力
アニメジャーナリストの数土直志氏は、制作本数の多さと慢性的な人手不足が重なれば、作品の質を損ない、ファン離れを招きかねないと警鐘を鳴らしている。市場拡大にあたっては、売り上げやライセンスに加え、制作能力も現実的な制約となる。
国際競争も激しくなっている。「KPop Demon Hunters」は、韓国のポップ音楽を軸にしたアニメーションの人気を示した。数土氏は、中国などのアニメーションも競争力を高めていると指摘した。日本企業がより多くの観客を狙う市場では、視聴者が選べるアニメ作品も増えている。
AJAと日本アニメーションの両方で代表を務める石川和子氏は、TIFFCOMの冒頭挨拶で労働環境を最重要課題に位置付けた。
何よりも、作品を生み出すクリエーターや制作管理に携わるすべての人が、安心して創作に専念できる、より良い環境を築くことが不可欠です
計画中の業界賞は、制作現場に新たな発表の場をもたらす可能性がある。第1回は2027年に開催予定で、詳細は2026年11月2日に東京建物 Brillia HALLで開かれる「Tokyo Anime Next」で発表される見通しだ。受賞作はファン投票ではなく、業界関係者が選ぶと主催者は説明している。
東宝アニメーションのチーフマネージャーを務める斉藤雅哉氏は、賞の狙いについて次のように述べた。
この賞がクリエーターに光を当て、視聴者が愛するアニメがどのようにつくられているのか、より深く知る新たな視点をもたらすことを期待しています
要点
- AJAの市場全体の速報値によると、2025年の日本アニメ市場は4兆4,500億円(282億ドル)で、前年比15.8%増。
- 海外売上高は2兆5,400億円で市場全体の57.1%を占め、国内売上高は14.1%増加。
- アニメ制作会社の売上高は8.4%増の5,055億円。自社作品の権利保有を目指す企業が増えている。
- ローカライズ、海賊版、ライセンス契約、制作能力が海外展開の主要課題。
- 日本はコンテンツ輸出額20兆円の目標の一環として、2033年までにアニメの年間海外売上高6兆円を目指す。
- 市場規模の確定値は2026年12月に公表される予定。






