ゲーム機の販売は減少、利益は増加
任天堂は2026年7~9月期にSwitch 2を267万台出荷した。前年同期の454万台から41%減となった。メモリー価格の上昇と小売価格の引き上げが、発売2年目の販売に重くのしかかっている。それでも、9月までの上半期決算は異なる様相を示した。ソフト販売やデジタル分野での支出に加え、米国の関税還付が大きく寄与し、営業利益は49.1%増の2165億円となった。
目次
2027年3月期の決算として11月5日に発表された業績からは、任天堂が2つの課題に直面していることがうかがえる。新型機をより多くの家庭に購入してもらう一方、すでにゲーム機を所有する人からの収益を増やす必要がある。ハードウェアの出荷が減少する中、ゲームやキャラクター関連事業が業績を支えた。
4~9月期の売上高は12.1%減の9660億4100万円だった。Switch 2の出荷台数は合計649万台で37.4%減、初代Switchは32.7%減の127万台だった。これらは個々のプレーヤーへの直接販売ではなく、流通経路への出荷台数を示している。
任天堂はSwitch 2を1650万台、営業利益を3700億円とする年間目標を据え置いた。ハードウェアの目標達成には、10月から3月にかけて1001万台を出荷する必要があり、年末商戦が同社の計画の要となる。
発売時との比較にとどまらない減速
Switch 2の出荷台数は、4~6月期の382万台から7~9月期には267万台へと、約30%減少した。この比較が重要なのは、発売時期との大幅な減少に加え、今期中にも販売が減速していることを示しているためだ。
任天堂は2025年6月にSwitch 2を発売し、最初の約10カ月で1986万台を販売した。現在の年間目標1650万台はこれより336万台少なく、16.9%の減少となる。同社は、発売後の短い期間に達成した台数より少ない出荷を、今期1年間で見込んでいる。
価格上昇、発売直後の購入ラッシュの一服、大型ゲームの発売時期が、需要に圧力をかけている。任天堂には、特定のゲームへの関心を、そのゲームを遊ぶために必要な本体の購入につなげることが求められる。
9月30日時点で、Switch 2の累計出荷台数は2635万台、ゲームソフトの販売本数は7321万本に達した。初代Switchは累計1億5720万台、ソフトは約15億9400万本と、なお大きな規模を保っている。任天堂は両方のユーザー層を支えながら、より多くのプレーヤーを新型機へ移行させようとしている。
メモリー価格が店頭価格に波及
任天堂の価格改定は、製造コストの上昇を消費者に直接転嫁するものだ。米国では9月1日から価格を449.99ドルから499.99ドルへ引き上げる予定で、50ドル、約11.1%の値上げとなる。日本では5月25日に4万9980円から5万9980円へ引き上げると発表しており、1万円、約20%の値上げとなる。
欧州とカナダでも値上げが見込まれていた。任天堂は市場環境と世界経済の状況を理由に挙げ、部品コストの上昇と関税措置の影響を合わせて約1000億円と試算した。この試算はメモリーチップだけを対象とするものではない。
メモリーチップは、ゲームの実行に必要な情報をゲーム機に保持するために使われる。人工知能に利用するデータセンターの需要拡大により、メモリーの供給をめぐる競争が激化し、ゲーム機の製造コストに圧力がかかっている。部品コストが上がれば、メーカーはその負担をどこまで吸収し、どこまで顧客に転嫁するかを決めなければならない。
ソニーもここ数カ月でPlayStation 5を値上げしている。任天堂にとってタイミングは厳しい。発売時点ですでに初代Switchより約50%高かったゲーム機を、初期の購入者以外にも売り込もうとする中、さらに価格が上昇している。
四半期利益が減る一方、上半期利益が増えた理由
任天堂の7~9月期の営業利益は16%減の739億円となり、市場予想の880億円を下回った。営業利益は、税金などを差し引く前の、製造費用や事業運営費を差し引いた後の本業の利益を示す。
上半期の営業利益が増加したのは、4~6月期の業績が好調だったためだ。上半期の合計2165億円から直近四半期の739億円を差し引くと、第1四半期の営業利益は1426億円となる。
第1四半期には、米国の関税還付が寄与した。任天堂は、国際緊急経済権限法(IEEPA)に基づいて課された関税の還付を受け、売上原価から約3億ドルを差し引いた。計上されたコストが減り、売上高から利益として残る額が増えた。
ソフトの売上構成比も高まった。売上総利益率、つまり売上高から売上原価を差し引いた後に残る割合は、36.2%から50.4%に上昇した。研究開発費などの営業費用が増える中、営業利益率も13.2%から22.4%に上がった。
こうした変化が、売上高が減少する一方で利益が増えた理由を説明している。任天堂はゲーム機の販売台数を減らしたものの、利益率の高い販売構成と関税還付によって、売上高から残る利益が増えた。上半期の親会社株主に帰属する純利益は11%増の2209億1700万円だった。
2機種を支えるゲームソフト
Switch 2向けソフトの販売本数は4~9月期に2449万本となり、18.8%増加した。7~9月期は1503万本で26%増。ゲーム機の出荷が減る一方で、ソフトの購入が伸びたことを示している。
四半期決算と併せてSwitch 2のソフト販売本数として4695万本という数字も報じられたが、集計期間について明確な説明はなかった。上半期の詳細な内訳では2449万本となっており、任天堂が据え置いた年間目標6000万本を下回っている。
7月発売の「スプラトゥーン レイダース」は242万本、9月発売の「ファイアーエムブレム 万紫千紅」は134万本を販売した。6月発売の「スターフォックス」は117万本、また「マリオカート ワールド」は上半期に178万本を上積みした。「ポケモン ポコピア」も、同プラットフォームを代表するタイトルの1つとなった後も販売が続いている。
初代Switchもゲーム購入の大きな割合を占めた。ソフトの販売本数は6.8%増の6573万本と、同じ上半期のSwitch 2向け販売本数の2倍を超えた。4月発売の「トモダチコレクション わくわく生活」は881万本、7月発売の「リズム天国 ミラクルスターズ」は289万本を販売した。
そのため、ハードウェアの販売が減少しても、旧型機は依然として商業的価値を保っている。既存ユーザーは新たなゲーム機を買わずに新作を購入でき、Switch 2への移行期間中の収益を支えている。
デジタル分野とキャラクター事業が収益源を拡大
任天堂の上半期のデジタル売上高は60.5%増の2496億円で、ソフト売上高の60.7%を占めた。7~9月期はデジタル売上高が37%増加し、構成比は59.8%だった。割合の違いは対象期間が異なるためだ。
デジタル売上高には、ダウンロード版ゲーム、追加コンテンツ、Nintendo Switch Onlineのサービスが含まれる。構成比は売上高を基準にしており、ゲームソフトのダウンロード本数の割合ではなく、デジタル購入から得られる収入の割合を示している。
知的財産関連活動などの収入は87.9%増の627億円だった。この区分には、映像コンテンツ、スマートフォン向けサービスの収入、ライセンス料、公式店舗で販売する商品が含まれる。
「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」が映画関連収入の増加に寄与し、世界の映画館で興行収入は9億ドル近くに達した。映画の興行収入と任天堂自身の収益は異なる指標で、同社の収益は映画への出資や関連する商業契約を通じて得られる。
任天堂は依然としてゲーム機とゲームソフトに大きく依存している。前期の売上高の約97%は専用ゲーム機関連が占めた。映画や商品販売は収入源として成長しているが、事業の中心はゲーム機である。
発売初年度にもコスト圧力
2026年3月期の売上高は約2兆3000億円で、Switch 2の発売に伴い98.6%増加した。売上高はほぼ倍増した一方、製造コストは大幅に膨らんだ。
売上原価は1兆4000億円を超え、前期の3倍以上となった。材料費はおよそ倍増し、約1兆2000億円に達した。売上総利益は28%増の9090億円となったが、売上高の伸びを大きく下回り、2024年3月期の水準にも届かなかった。
営業利益は27.5%増加したものの、営業利益率は15.6%だった。この数字は、大量のゲーム機を販売しても売上高ほど利益が増えない理由を示している。ゲーム機の製造に販売価格のかなりの部分が費やされるためだ。
年間のアクティブプレーヤー数も、2025年3月期以降は横ばいとなっている。任天堂は、1年間に少なくとも一度ソフトを起動したアカウント数をもとに、このユーザー層を測っている。全体数がほぼ横ばいであることは、Switch 2の初期販売の多くが既存ユーザーによる買い替えだったことを示唆しており、顧客層の拡大も事業上の優先課題となっている。
年末商戦を左右する日程
任天堂の発売予定と価格改定は、今回の決算を取り巻くいくつかの重要な出来事と重なっている。ゲーム機の発売直後の勢い、現在の減速、需要を下支えすると期待されるエンターテインメント作品の公開が一連の流れとしてつながる。
- 2025年6月:Switch 2を発売。2026年3月までの出荷台数は1986万台に達した。
- 2026年5月25日:日本での値上げを発表。価格は4万9980円から5万9980円へ。
- 2026年7~9月期:Switch 2の出荷台数は267万台に減少。「スプラトゥーン レイダース」と「ファイアーエムブレム 万紫千紅」が発売。
- 2026年9月1日:米国での値上げを発表。価格は449.99ドルから499.99ドルへ。
- 2026年11月5日:任天堂が上半期決算を発表し、年間予想を据え置く。
- 2026年11月6日:収益性やゲーム機の販売計画について、さらに説明する決算説明会を予定。
- 2027年3月31日:任天堂の今期が終了。
- 2027年4月30日:実写版「ゼルダの伝説」映画の公開予定日。
「ゼルダの伝説 時のオカリナ」のリメイク版も、年末商戦の見通しを左右する注目作だ。当初の決算説明では発売予定の作品とされ、11月5日の市場評価では11月4日(水)に発売されたSwitch 2専用ソフトとして紹介され、メタクリティックのスコアは96だった。
映画の公開予定は今期終了後の4月だ。それでも、宣伝活動が今期の販売期間中に「ゼルダ」への関心を集める可能性がある一方、ゲームはSwitch 2の購入を検討する人に、より差し迫った動機を与える。
任天堂に次に求められる販売
任天堂は年間目標の1650万台を達成するため、10月から3月までにSwitch 2を1001万台出荷する必要がある。これは上半期の649万台を約54%上回る。ソフトの年間目標6000万本に届くには、さらに3551万本が必要で、上半期実績を約45%上回らなければならない。
同社は年間売上高を11.4%減の2兆500億円、純利益を26.9%減の3100億円とする予想も据え置いた。営業利益の目標は2.7%増の3700億円で、利益を示す各指標が異なる方向に動くと見込んでいる。
決算を評価した銀行のシティは、四半期業績が市場予想を下回ったことで、株価が短期的に下落すると予想した。同社は次のように述べた。
「7~9月期の業績が市場コンセンサスを下回ったため、短期的には株価がマイナスに反応すると予想する」とシティは記した。
シティはまた、「ゼルダ」などの商業活動が、その後の回復を支えると見込んだ。同社は次のように述べた。
「こうした成長要因を踏まえ、短期的な調整の後に株価は回復すると考える」と同行は述べた。
任天堂株はすでに、前年8月の高値からほぼ50%下落していた。中間配当は1株当たり76円で、42円から増額となる。一方、年間配当予想は162円と据え置かれ、前期の219円を下回る。
目先の事業上の課題は明確だ。任天堂は製造コストの上昇に対処しながら、下半期に出荷台数を大幅に増やさなければならない。ゲームの好調な販売は利益を支え得るが、ハードウェアの目標達成には、より多くの顧客に値上げ後のゲーム機を受け入れてもらう必要もある。
要点
- Switch 2の出荷台数は7~9月期に41%減の267万台、上半期に37.4%減の649万台となった。
- 四半期の営業利益は16%減の739億円だった一方、上半期の営業利益は49.1%増の2165億円となった。
- ソフト販売、デジタル分野での支出、米国の関税還付が上半期の利益増加を支えた。
- 発表されたSwitch 2の値上げ幅は米国で50ドル、日本で1万円。
- 任天堂はSwitch 2を1650万台、ゲームソフトを6000万本とする年間目標を維持した。
- ハードウェアの目標達成には、2027年3月31日までにさらに1001万台を出荷する必要がある。






