事業を再編し、スリム化を進めるスクウェア・エニックス
スクウェア・エニックスは海外のパブリッシング部門を再編し、日本での開発を拡大するのに伴い、米国と英国で人員を削減する。同社によると、今回の再編は開発体制の強化と、世界で一体となったマーケティング戦略の構築を目的としている。削減人数は明らかにしていないが、欧米の事業部門で職が廃止されると従業員に伝えた。英国では人員整理に関する協議の対象として最大137人の職が挙げられている。米国の人数は公表されていない。
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経営陣はHDゲームのパブリッシング組織を11部門から4部門へ集約する作業に着手した。社内資料によると、スリムで機動力があり、複数のスキルを備えたチームを編成し、量から質へと方針を転換するほか、商業的な可能性の高いプロジェクトにより重点を置く。新体制が整えば、年間30億円を超えるコスト削減を見込む。
今回の動きは、大規模な欧米開発から数年にわたり撤退を進めてきた流れの延長にある。スクウェア・エニックスはすでに、関連ゲームシリーズとともにクリスタル・ダイナミックス、アイドス・モントリオール、スクウェア・エニックス・モントリオールを売却し、過去の人員削減で欧米の従業員数も減らしてきた。今回は中核となる開発を日本に置いたまま、海外のパブリッシング組織をさらに再編する。
影響を受ける従業員と手続き
パブリッシング、IT、マーケティング、営業、品質保証(QA)、事業企画など幅広い部門の従業員が影響を受ける。欧州のインディースタジオ支援プログラム、外部スタジオ開発部門、ブランドマーケティングの従業員には、職を失う可能性があると伝えられた。同社は対象者に個別に連絡すると説明している。残る一部のチームには、時差をまたいだ日々の連携を強化するため、出社時間を増やすよう求める。
英国での人員整理協議
人員削減の対象となる可能性を通知された英国の従業員は、通常約1カ月にわたる協議期間に入る。この期間中、管理職と選出された従業員代表が提案を検討し、職務の再設計や配置転換が可能かを探り、最終的な削減人数を決める。137人という数字はロンドンで削減対象となる可能性がある職の規模を示すもので、最終的に退職する人数ではない。他部門への配置転換や職務内容の変更により、一部の職が維持される可能性もある。
部門横断の影響
社内説明では、日本以外のほぼすべての領域で幅広く人員を削減するとされた。欧州のインディーゲーム支援事業「スクウェア・エニックス・コレクティブ」、外部スタジオ開発部門、ブランドマーケティングでの削減が示されたほか、IT、営業、QAなどの支援チームも影響を受ける。欧米が管理するシリーズは引き続き同社の作品群に含まれる。「ライフ イズ ストレンジ」「アウトライダーズ」「ジャストコーズ」は引き続き欧米のスタジオが担当し、「パワーウォッシュ シミュレーター」の販売も続ける。一方で、開発の中核を担うリーダーシップは日本に集約される。
なぜ今、スクウェア・エニックスは再編するのか
スクウェア・エニックスは、業績にばらつきがあり、プロジェクトの中止が相次いだ時期を経て事業を再編している。同社は海外事業を一から立て直し、意思決定を遅らせていた階層を取り除く方針を示している。過去の会計期間には、戦略に合わなくなったタイトルの中止に伴い、多額の減損損失を計上した。ある時点では、コンテンツの開発中止による損失が約1億4,000万ドルに上った。新計画ではプロジェクトの選定審査を厳格化し、商業的な目標がより明確な少数のゲームに資源を振り向ける。
2025年9月30日までの6カ月間の最新決算では、売上高が前年同期比15%減の1,338億9,500万円、純利益が14.5%減の100億5,000万円だった。こうした状況を受け、経営陣はHDゲームのパブリッシング組織を11部門から4部門へ集約し、年間30億円を超えるコスト削減を目指す。また、海外組織の適正規模化に伴い、2026年3月期に再編費用118億円を計上する見通しだと投資家に説明した。
大作のマルチプラットフォーム展開
「スクウェア・エニックス・リブーツ・アンド・アウェイクンズ」と名付けられた中期計画の柱の一つは、大作ゲームを複数のプラットフォームで発売することだ。同社は今後のAAAタイトルについて、特定のゲーム機向けに先行発売するのではなく、任天堂、プレイステーション、Xbox、PCを対象にするとしている。近年の「ファイナルファンタジー」シリーズ作品はプレイステーション5向けに発売され、当初のプレーヤー層が限られていた。幅広いプラットフォームで同時期に発売すれば、発売初日からより多くのプレーヤーに届け、収益を安定させるとともに、独占発売に伴うリスクを抑えられるとしている。
日本への集約とグローバルな監督体制の強化
開発の指揮は東京の本社に近い場所へ移る。計画では意思決定を一元化し、地域間で重複している機能やコスト増につながる調整窓口を減らす。日本と海外拠点の支援機能や人員についても、経営陣が「グループ全体の最適化」と呼ぶ観点から見直す。創作力を維持しながら、制作やマーケティングの進行を遅らせる過剰な組織構造を避けることを目指す。
高まるスクウェア・エニックスでのAI活用
組織再編と並行して、スクウェア・エニックスは生成AIを使い、ゲームテストの大部分を自動化する計画だ。社内資料によると、2027年末までにQAとデバッグの70%をAIシステムに担わせることを目指している。東京大学の松尾研究室の研究者と共同で開発を進めており、エンジニアと研究者で構成するチームが参加している。経営陣は、AIによってテストを迅速化し、早期にバグを発見するとともに、開発者が創作活動に専念できるとしている。
品質保証とは、プレーヤーより先にゲームの問題を見つけるための作業だ。テスターはミッションをプレーし、オンライン機能に負荷をかけ、性能目標を確認して詳細なバグ報告を作成する。AIは大量のテストケースの生成、タイミングを正確に合わせた操作の再現、ログの解析による異常検知、人手では現実的でない数千通りのパターンの実行などを支援できる。また、コントローラーの入力やネットワーク環境をシミュレートし、非常に特定の条件下でしか起きないバグを見つけることもできる。
実際のAI活用QA
一般的な開発工程では、開発者がコードを変更するとAIツールが回帰テストを作成し、既知の正常なビルドと動作を比較する。自然言語モデルはクラッシュログを解析し、原因として考えられるものを提示できる。コンピュータービジョンは、参照画像と異なるテクスチャの欠落やアニメーションの不具合を検出できる。こうした進歩があっても、人間のテスターは欠かせない。ゲームの手触りや難易度の調整、アクセシビリティの確認、プラットフォーム事業者の認証には、AIにはまだ代替できない判断が必要だ。
倫理面と雇用への影響をめぐる懸念
ゲーム開発におけるAIには、効率化だけにとどまらない懸念もある。学習データ、プレーヤーのプライバシー、自動化された判断の透明性は、業界全体で議論が続くテーマだ。従業員にとって、大規模な自動化は職種の構成を変え、ツールを開発・保守するエンジニアの需要を高める一方、初級レベルのテスト職を減らす可能性がある。スクウェア・エニックスは、今回の人員削減はパブリッシング組織の再編によるもので、AI計画とは関係ないと説明している。それでも、2027年までにQAの大部分を自動化する目標は、今後数年の人員計画に影響するだろう。
主力シリーズへの影響
ファンは、スクウェア・エニックスが主要シリーズの新作を発売し続ける一方で、発売方法や発売先を変えると見込んでよいだろう。マルチプラットフォーム方針からは、次のAAAタイトル群が段階的ではなく、プレイステーション、Xbox、任天堂、PC向けに同じ時期に発売されることがうかがえる。この方法なら、ライブサービス機能を展開しやすくなり、発売時期のずれによるネタバレを減らし、世界一斉のマーケティングに力を注げる。
開発の指揮が日本に集約される一方、欧米が管理するシリーズは引き続きラインアップに残る。「ライフ イズ ストレンジ」に加え、「アウトライダーズ」と「ジャストコーズ」も欧米のスタジオが担当する。「パワーウォッシュ シミュレーター」の販売も続ける。今回の再編によって、これらのゲームの基本的な方向性が変わることはないとみられる。一方で、節目ごとの承認方法や予算配分、地域をまたぐチームが同時発売に向けて開発を進める方法は変わる可能性がある。
欧米に残る支援機能
開発の中心を東京に移しても、同社は重要な業務を担う欧米のチームを引き続き必要としている。多数の言語へのローカライズ、コミュニティー運営、小売・デジタル分野の提携、地域ごとのメディア計画、インフルエンサー施策には、現地の知見が欠かせない。世界で一体となったマーケティング戦略の狙いは、こうした活動を一つの計画のもとにそろえ、プラットフォーム事業者との交渉、広告クリエイティブ、発売に向けた施策を各地域で連動させることだ。
従業員の経験と業界への波及
ゲーム業界が厳しい局面にある中での人員削減となった。パンデミック期の急増後に支出が冷え込み、制作費が上昇し、継続的なアップデートへの要求が高まるなか、大手パブリッシャーやプラットフォーム事業者は過去2年間にチームを縮小してきた。スクウェア・エニックスの従業員に適用される手続きは勤務地によって異なる。英国では協議を経て、削減人数が減る場合や職務が変更される場合がある。米国では随意雇用が一般的なため、通知期間が短いケースもあり、退職条件は企業や役職によって異なる。同社は残るチームに対し、連携強化のため出社時間が増えると伝えている。
投資家が注目する今後の焦点
アナリストは、年間30億円のコスト削減が利益率の向上につながる一方で、新作の発売に悪影響を与えないかを注視する。再編費用118億円の規模と計上時期、発表されるプロジェクトのペース、マルチプラットフォーム展開によって近年の単一プラットフォーム向け発売と比べ販売本数が伸びる兆しがあるかも焦点となる。QAでのAI導入については、発売時のバグ減少や修正パッチの迅速化といった実際の効果が注目される。
人員削減を認める声明で、同社の広報担当者は、今回の再編は開発体制の強化と、地域横断で一体となったマーケティング戦略の推進を目的としていると述べた。また、決定が従業員に与える影響にも言及した。
開発体制の強化と、世界で一体となったマーケティング戦略の推進を目的として、北米と欧州の事業を再編します。これは極めて難しい決断でしたが、当グループの長期的な成長に最も資するものです。退職する優秀なチームメンバーの皆さまがスクウェア・エニックスに多大な貢献をしてくださったことに、心より感謝申し上げます。この移行期間中も、一人ひとりを最大限尊重し、手続きの全期間を通じて幅広い支援を提供することに取り組んでまいります。
要点
- スクウェア・エニックスは海外のパブリッシング組織を再編し、日本での開発を拡大するのに伴い、米国と英国で人員を削減する。
- 英国では人員整理に関する協議の対象として最大137人の職が挙げられている。手続き終了後の最終的な人数はこれを下回る可能性がある。
- 米国での削減人数は公表されていない。対象となる従業員には個別に通知している。
- 経営陣はHDゲームのパブリッシング組織を11部門から4部門へ集約し、年間30億円を超えるコスト削減を目指す。
- 投資家向け資料によると、2026年3月期に再編費用118億円を計上する見通し。
- 2025年上半期の売上高は前年同期比15%減の1,338億9,500万円、純利益は14.5%減の100億5,000万円だった。
- スクウェア・エニックスは今後のAAAタイトルを、任天堂、プレイステーション、Xbox、PCなど複数のプラットフォームで発売する計画だ。
- 東京大学の松尾研究室と開発する生成AIを使い、2027年末までにQAとデバッグの70%を自動化することを目指す。
- 「ライフ イズ ストレンジ」「アウトライダーズ」「ジャストコーズ」など欧米が管理するシリーズは引き続き作品群に含まれ、「パワーウォッシュ シミュレーター」の販売も続く。
- 残る従業員には、地域間の連携強化に伴い出社時間を増やすよう伝えている。






