中国がゲーム王座を奪取、政策の失策後に立て直す韓国

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中国がゲーム王座を奪取、政策の失策後に立て直す韓国

力関係の変化

中国が世界のゲーム産業で正式に頂点に立ち、米国を伝統的な首位の座から引きずり下ろした。一方、韓国は数年来で最小の国際市場シェアに直面している。韓国コンテンツ振興院の「2025ゲーム産業白書」によると、中国は2024年に世界ゲーム産業の24.2%を占め、20.9%だった米国を上回ったのはこれが初めてだ。韓国の存在感は7.2%に縮小し、2020年以来最低の水準で、前年から0.6ポイントの低下となった。グランドビューリサーチの別の業界分析は韓国のシェアを6.1%としており、公式統計が示す以上に落ち込みが深刻である可能性がある。この変化による経済的な影響は国内の範囲をはるかに超える。中国のゲーム開発会社は2024年に海外売上を204億ドル計上し、年間10%増加して2023年以降の上昇傾向を続けた。比較すると、韓国のゲーム輸出は停滞しており、2022年に始まった下降傾向を受けて2023年に84億ドルまで落ち込んだ後、2024年は85億ドルにとどまった。こうした数字にもかかわらず、テレビゲームはソウルの重点輸出製品15品目に依然として明確に含まれていない。この分類には家電と二次電池が含まれるが、それぞれの輸出額は79.8億ドルと82.1億ドルで、いずれもゲーム産業の貢献額を下回っている。この分類の不一致は、他の文化輸出部門と同等の扱いを求める業界団体の焦点となっている。

目次
  1. 力関係の変化
  2. 主導権の喪失
  3. 規制の分岐
  4. 市場の仕組みとプレーヤーの行動
  5. eスポーツの優位性
  6. イノベーション競争での巻き返し
  7. 要点
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主導権の喪失

現在の状況は2000年代初頭との鮮烈な逆転を表している。当時、韓国の開発会社は中国国内市場のほぼ70%を掌握し、その時代のネットカフェ文化を定義したタイトルを送り出していた。弁護士法人ユン・アンド・ヤンのゲームセンター長を務めるキム・ジョンイル氏は、転機を2009年ごろにさかのぼるとしている。中国当局と起業家が、韓国が伝統的に強みとしてきたクライアントソフト型ゲームよりもインフラ費用が低いウェブゲームの基盤に資源を集中させ始めた時期だ。

中国は2009年ごろからウェブゲームの開発に力を入れ始めました。ウェブゲームは中国で大きな反響を呼び、やがて海外資本を呼び込みました。こうして中国は、普及が始まっていたモバイルゲームの開発に再投資することができました。

この資本の循環は、中国のその後のモバイルゲーム革命を資金面で支える好循環を生んだ。その間、韓国は新興プラットフォームへの移行を意図せず妨げる規制を導入した。悪名高いシャットダウン法は2011年に施行され、2022年1月1日に廃止されるまで10年以上維持されたが、16歳未満の子どもが午前0時から午前6時までの間にオンラインゲームへアクセスすることを禁じていた。この制限は、国内スタジオに、ウェブゲームという形式が世界的な勢いを増していたまさにその時期に開発を事実上放棄させ、その後のモバイルゲームブームに対する構造的な準備不足を韓国企業にもたらした。業界アナリストは、この規制上の失策が、中国が文化分野の外資規制を緩和し、韓国企業が資本逃避の制約に直面する中で、中国企業が欧米やアジアの資本を取り込めるようになった時期と重なったと指摘している。

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規制の分岐

2つのアジアの大国による政策の相違は、開発者にとって著しく異なる事業環境を生み出している。北京は承認手続きを簡素化しライセンスを拡大した。中国国家新聞出版署は2023年に1,075件のゲーム版号を承認し、前年の2倍超となった。一方、ソウルは業界関係者から支援的ではなく懲罰的だと言われる枠組みを維持している。イ・ジェミョン大統領は2024年10月、主要開発会社との会合で、テレビゲームから依存リスク分類を公開の場で削除し、業界との和解に向けた象徴的な一歩を踏み出した。しかし、構造的な支援は依然として実現していない。韓国の開発スタジオは現在、制作費用の税額控除を受けておらず、テレビ、映画、ウェブトゥーンの制作者には利用できる優遇策が与えられている。大手韓国ゲーム会社を代表して発言した業界関係者は、保護を目的とした意図と経済的な現実の非対称性を強調した。

収益化やコンテンツ承認に関するコンプライアンス要件が、特に未成年者を含むユーザーを保護するためのものであることは理解しています。政府はテレビや映画の制作者、ウェブトゥーン作家に対し制作費用の税額控除を提供していますが、ゲーム制作者は置き去りにされています。私たちが政府に求めているのは、ゲーム産業を規制することではなく、支援することです。

この規制姿勢は中国のエコシステムとは鮮やかな対照をなしている。WeChatやAlipayなどのプラットフォームに組み込まれたミニゲームは、約6億5,000万人のプレーヤーにサービスを提供する32億ドル規模の市場を生み出していると、ニコ・パートナーズの業界調査は示している。

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市場の仕組みとプレーヤーの行動

現在の市場を理解するには、売上高だけでなく、プラットフォームの選好や支出パターンも検討する必要がある。中国ではモバイルゲームが国内売上の73.29%を占めて圧倒しており、PCクライアントゲームは22.28%のシェアを維持している。韓国はPCオンラインゲームの伝統がより強く、この分野は2024年に62億ドルを生み出し、複数対戦型オンラインバトルアリーナ(MOBA)のタイトルで特に強みを示した。しかし、中国のプレーヤーエンゲージメント指標は、市場浸透の深化を明らかにしている。ニコ・パートナーズの調査によると、中国のPCゲーム支出者の62%が2024年に前年比で支出を増やし、19%は支出を少なくとも30%増加させた。Steamの国際プラットフォームは、中国におけるプレミアムPCゲームの主要な流通チャネルとなっており、プレミアムタイトルをプレイする中国のPCゲーマーのほぼ80%がこのサービスを利用している。多くの場合、仮想プライベートネットワークは必要とされない。ショート動画プラットフォームの台頭はゲーム発見の手段を根本的に変え、回答した中国人の45%が新作タイトルを知る主な方法としてショート動画コンテンツを挙げた。韓国は平均的なプレーヤーごとの支出がより高く、ユーザー当たり平均収益は30.77ドルで、日本の21.82ドルを上回り、ニコ・パートナーズが追跡するアジア市場で最高の水準となっている。この指標は、韓国企業が対象とする総人口が小さい一方で、非常に価値の高い中核層を維持していることを示している。

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eスポーツの優位性

全体の市場シェアと輸出量で地歩を失ったにもかかわらず、韓国はeスポーツの基盤と文化において強力な地位を維持している。同国は世界eスポーツの重心であり、世界最高のプロリーグと広く見なされているリーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンズ・コリアを開催している。Disney+は最近、韓国eスポーツ協会との提携を拡大し、2026年晋州Esports Championships Asiaや2026年アジア競技大会などの主要大会をライブ配信する。eスポーツがメダル正式競技となるのは史上2回目である。国内プラットフォームも耐久性を示してきた。Twitchが韓国市場から撤退した後、ネイバーの配信サービスCHZZKはGRIDなどのデータプロバイダーとの提携を通じて公式のリアルタイム試合データを統合し、リーグ・オブ・レジェンドの放送における視聴者の関与を高めている。韓国は2025年のリーグ・オブ・レジェンド世界選手権に44人の選手を輩出し、どの国よりも多く、競技人材の厚みを示した。さらに、韓国企業は中国における輸入ゲームの承認数で世界3位を確保した。3年前まで韓国タイトルが中国の承認システムで事実上排除されていたことを考えれば、注目すべき回復である。

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イノベーション競争での巻き返し

展望すると、競争は技術統合と知的財産の開発をめぐって激化する見込みだ。中国のゲーム大手は人工知能の統合に積極的に投資しており、中国のゲーマーの78%超がAI生成コンテンツ技術を認知し、37%がゲームでの応用に興味を示している。この技術的な推進は、中国のより広範な研究開発の優先事項と整合している。2024年の国家研究開発費は1兆300億ドルに達し、米国の支出をわずかに上回ったのは初めてだった。韓国の開発会社は、知的財産の創造における歴史的な強みへ方向転換を図っており、業界アナリストはこれを、大規模な産業化された実行に焦点を当てる中国の戦略と対比している。民間部門は逆境下で生き抜く能力を示してきたが、経営陣は競争力の確保に公的部門の支援が不可欠になったと主張している。中国とサウジアラビアの主体が西側スタジオの主要な資金源となる中、世界的な資本フローがアジア市場へますます向かうにつれ、韓国の政策担当者には残存する規制障壁を撤廃し、他のコンテンツ産業と同等の税制優遇策を確立する圧力がかかっている。ソウルが直面する問題は、中国の開発会社がモバイル、AI強化、クロスプラットフォームのゲーム体験で主導権を確立する中、格差のさらなる拡大を防ぐのに十分な速さで政策改革を実行できるかどうかである。

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要点

  • 中国は2024年に世界ゲーム市場の24.2%を占め、20.9%の米国を上回った。一方、韓国は7.2%に低下し、2020年以来最低のシェアとなった。
  • 中国のゲーム輸出は2024年に204億ドルへ達し年間10%増加したが、韓国の85億ドルは伸び悩みにとどまった。
  • 韓国の開発会社は2000年代初頭に中国国内市場の70%を占めていたが、2009年の中国のウェブゲーム推進と、2011年の韓国のシャットダウン法による若者のゲーム時間制限の後、地歩を失った。
  • ゲームは韓国のコンテンツ輸出総額の約半分を占めるが、政府の重点輸出支援対象からは依然として外されている。
  • 韓国はユーザー当たり平均収益30.77ドルでアジア市場の最高水準を維持し、全体の市場シェアは低下したものの、eスポーツ基盤の世界的中心であり続けている。
  • イ・ジェミョン大統領は2024年10月、ゲームから依存リスク指定を削除したが、ゲーム開発者向けの税額控除はまだ導入されていない。
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