Nintendo Switch 2の累計販売台数が2635万台に、販売減速で年末商戦の目標達成に注目

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Nintendo Switch 2 Reaches 26.35 Million as Slower Sales Put Focus on Holiday Target

目標達成にはSwitch 2をあと1000万台出荷する必要

任天堂のSwitch 2は2026年9月30日時点で世界累計2635万台に達した。しかし、任天堂の最新決算で焦点となったのは、より厳しい数字だ。年間目標の達成には、今後6カ月で1001万台を出荷しなければならない。

目次
  1. 目標達成にはSwitch 2をあと1000万台出荷する必要
  2. Switch 2の出荷はどれほど急減したのか
  3. 年末商戦の重要性が増す
  4. 記録的な発売後、異なる市場環境に直面
  5. 値上げと関税還付が異なる影響
  6. ハードの勢いが鈍る一方、ソフトは伸びる
  7. 初代Switchはソフト販売で大きく上回る
  8. 過去の人気作が記録を押し上げる
  9. デジタル販売と海外顧客が収益を左右
  10. 要点

同社は、2027年3月31日に終了する会計年度の上期にSwitch 2を649万台販売したと発表し、通期販売見通しを1650万台に据え置いた。7〜9月期の出荷台数は267万台で、直前の3カ月間の382万台から減少した。

ソフトはより力強い下支えとなった。Switch 2のソフト販売は発売以来7321万本に達し、「マリオカート ワールド」が1648万本で先頭に立った。初代Switchも依然として大きな事業規模を保ち、現会計年度上期に本体が累計1億5720万台、ソフトが6573万本に達した。

11月5日に発表された決算からは、任天堂がゲーム機事業の異なる2つの段階を同時に運営していることがうかがえる。Switch 2は拡大を続けるためにハード購入者をさらに増やす必要がある一方、初代Switchは2017年3月以来築いてきた膨大なユーザー層にソフトを販売し続けている。

業績はまちまちだった。上期の純利益は11%増えたが、7〜9月期は29%減の735億円となった。任天堂は通期純利益予想を3100億円に据え置き、ハードと利益の両目標の達成は残る6カ月にかかっている。

Switch 2の出荷はどれほど急減したのか

Switch 2の出荷台数は、4〜6月期から7〜9月期にかけて115万台減少した。この減少幅を前期の382万台で割ると、約30.1%の減少となる。

上期の出荷台数は、Switch 2が発売された前年同期も下回った。今回は649万台で、前年同期の約1040万台に対し37.4%減となった。

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任天堂のハード出荷台数には、小売店や卸売業者への出荷が計上される。本体が販売網に入った時点で出荷台数に含まれる一方、消費者の購入は店舗で実際に購入された時点となる。そのため、消費者需要に加え、小売店の発注や在庫水準も四半期の出荷台数を左右する。

累計台数を使えば、直近の四半期の数字を確認できる。6月時点の2368万台を9月の2635万台から差し引くと267万台となる。同四半期について297万台という数字も示されたが、267万台はこの差し引きと上期合計の649万台の両方に一致する。

年末商戦の重要性が増す

任天堂は9月30日時点で、年間ハード目標の約39.3%を達成していた。2027年3月31日までに1650万台に到達するには、あと1001万台が必要で、残る2四半期に平均約500万台ずつ出荷しなければならない。

必要な平均台数は、7〜9月期のペースの約1.87倍だ。10〜12月期には年末商戦が含まれるため、目標達成にはこの時期の発注がとりわけ重要となる。

単純に比較すると、課題の大きさが分かる。残る各四半期の出荷が7〜9月期と同じ267万台なら、会計年度の合計は1183万台となる。好調だった4〜6月期の382万台を2四半期連続で記録しても1413万台にとどまり、据え置いた見通しを下回る。

任天堂の次の大型ソフト発売は、購入者を呼び込む助けとなる可能性がある。「ゼルダの伝説 時のオカリナ」のリメイク版は、シリーズ40周年の一環として11月5日に世界各地で発売開始予定だった。発売前日の時点で、Metacriticのスコアは100点満点中96点だった。業績への貢献は下期を対象とする決算に表れる。

記録的な発売後、異なる市場環境に直面

Switch 2は2025年6月5日に発売され、米国での発売価格は450ドルだった。発売から最初の4日間で世界累計350万台以上が購入され、任天堂のゲーム機として同期間で過去最高の販売台数を記録した。

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発売当時、任天堂オブアメリカの社長兼最高執行責任者だったダグ・バウザー氏は、同社の声明で反響について次のように述べた。

世界中のファンが、自宅でも外出先でも遊べるアップグレード版として、Nintendo Switch 2に熱い期待を寄せています

本体は初代Switchと同様、携帯型ゲーム機としてもテレビに接続しても遊べる。変更点には、大型画面、向上したグラフィック性能、新型Joy-Conコントローラー、専用ボタンでプレイヤー同士が会話できる「ゲームチャット」などがある。

任天堂は当初、2026年3月に終了する会計年度の販売目標を1500万台としていた。現在の1650万台という目標は、その次の2027年3月期に適用される。主な節目をたどると、発売直後の勢いがどれほど早く拡大したかが分かる。

  • 2025年6月5日:Switch 2発売。4日間で消費者の購入が350万台を超える。
  • 2025年6月30日:発売後初の会計四半期に、出荷台数が582万台に到達。
  • 2025年12月31日:累計1700万台を超え、Wii Uの生涯販売台数1356万台を上回る。
  • 2026年9月30日:累計出荷台数が2635万台に到達。
  • 2027年3月31日:任天堂の現会計年度が終了。年度目標は1650万台。

値上げと関税還付が異なる影響

任天堂は2026年5月25日に日本でSwitch 2の希望小売価格を引き上げ、続いて9月1日に欧州、米国、カナダでも値上げした。同社は市場環境の変化と世界事業の見通しを理由に挙げた。

人工知能(AI)業界の需要に関連したメモリーチップ価格の上昇が、電子機器の製造に重圧を加えている。メモリーはゲーム機と、AIサービスを支えるコンピューター機器の双方に使われる。価格、部品コスト、その他の要因が今回の出荷減にどの程度寄与したかは、明らかになっていない。

任天堂はまた、国際緊急経済権限法(IEEPA)に基づいて課された米国関税の還付による財務上の恩恵を受けた。同社は第1四半期の費用への影響について、次のように説明した。

第1四半期にIEEPA関税の還付に関連して、売上原価の減額として約3億米ドルを計上しました。還付対象の関税は、主に製品価格を通じて消費者に転嫁されず、当社が負担していたものです

売上原価の減少は、販売した製品にかかる費用を任天堂がより少なく計上したことを意味し、利益を押し上げる。同社によると、堅調なソフト販売と関税還付が上期の営業利益を約50%押し上げた。一方、ハード販売の減少により、売上高は前年同期を下回った。

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ハードの勢いが鈍る一方、ソフトは伸びる

Switch 2の上期ソフト販売は2449万本で、前年同期比約19%増となった。7〜9月期は約1500万本で、生涯販売本数は7321万本に達した。

「マリオカート ワールド」はSwitch 2のソフト群で依然として突出し、1648万本に達した。6月時点の1539万本から109万本増えており、発売後も販売が続いている。

次点は「ドンキーコング バナンザ」の505万本。「Pokemon Legends: Z-A – Nintendo Switch 2 Edition」と「Pokemon Pokopia」はともに404万本だったが、後者の数字には日本が含まれていない。初代Switch版とSwitch 2版を合わせた「Pokemon Legends: Z-A」の販売本数は1331万本に達した。

ほかにも100万本を超えたタイトルが3作あり、「Splatoon Raiders」は242万本、「Fire Emblem: Fortune's Weave」は134万本、「Star Fox」は117万本だった。「Kirby Air Riders」は194万本に達した。

「Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition」は128万本を販売し、2機種版の合計は1201万本となった。こうした数字は、ハード出荷が鈍化する中でもソフトが任天堂の事業の中核を担う理由を示している。すでに本体を持つユーザーは、新しいゲーム機を買わずに新作ソフトを購入できる。

初代Switchはソフト販売で大きく上回る

初代Switchは上期に127万台を出荷し、うち61万台は7〜9月期だった。ハード事業はSwitch 2よりかなり小規模だが、ソフト販売はなお上回っている。

初代Switchの上期ソフト販売は6573万本で、Switch 2の2449万本に対し、約2.7倍だった。直近の四半期だけでも初代Switchは3192万本に達し、約1500万本だったSwitch 2の2倍を超えた。

個別タイトルでは「Tomodachi Life: Living the Dream」が約880万本と、特に好調だった。詳細な販売一覧では883万本とされている一方、別の集計では881万本と記載された。「Rhythm Heaven Groove」は289万本に達した。

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任天堂は、初代Switchのユーザー基盤と豊富なソフトラインアップを活用し、ソフト販売の拡大とユーザーの関心維持に引き続き取り組むと述べた。ユーザー基盤とは、すでに市場に出回っているゲーム機のことを指す。ゲームの販売先となる大規模な潜在顧客層があり、ユーザーが新しいハードを買わなくてもソフトを販売できる。

過去の人気作が記録を押し上げる

初代Switch版「マリオカート8 デラックス」は7200万本に達し、6月末時点の7153万本から増加した。「あつまれ どうぶつの森」は5063万本、「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」は3850万本となった。

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は3428万本、「スーパーマリオ オデッセイ」は3106万本だった。「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」は合計2866万本で、続いて「ポケットモンスター ソード・シールド」が2736万本となった。

「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」は2290万本、「スーパー マリオパーティ」は2139万本、「New スーパーマリオブラザーズ U デラックス」は1922万本に達した。初代Switchのソフト生涯販売本数は合計15億9387万本、約16億本となった。

本体の販売台数は、1億5402万台を販売したニンテンドーDSを上回った。1億5720万台のSwitchはDSを318万台上回り、任天堂で最も売れたゲーム機となった。全ゲーム機ではソニーのPlayStation 2に次ぐ2位で、過去にはPlayStation 4とゲームボーイ、ゲームボーイカラーの合計も上回っている。

デジタル販売と海外顧客が収益を左右

上期のSwitchとSwitch 2を合わせたソフト事業では、デジタル販売が60.7%を占めた。発表された構成比は前年同期から6.2ポイント上昇し、ダウンロード販売が事業の過半を占めるようになった。

同期間の売上高は9660億円だった。日本以外の売上高は7624億円で、全体の78.9%を占めた。日本での売上高は2036億円となり、同社が海外顧客に大きく依存していることを示している。

7〜9月期の純利益735億円は、アナリスト調査で見込まれていた822億円を下回った。それでも任天堂は、年間ハード目標とともに通期利益予想の3100億円を維持した。

ソフトの成長、初代Switchの大規模なユーザー層、関税還付が上期を下支えした。残る課題はハード面でより厳しい。任天堂は3月31日までにSwitch 2をあと1001万台出荷すると同時に、両世代のゲームソフトを販売しなければならない。

要点

  • Switch 2の累計出荷台数は2026年9月30日時点で2635万台に達した。
  • 四半期のハード出荷台数は382万台から267万台に減少した。
  • 年間目標の1650万台達成には、あと1001万台が必要。
  • Switch 2のソフト生涯販売本数は7321万本で、「マリオカート ワールド」が1648万本で先頭に立つ。
  • 初代Switchは1億5720万台に達し、上期にソフトを6573万本販売した。
  • 四半期純利益は29%減少したが、任天堂は通期純利益予想の3100億円を維持した。
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