野心的な機能を備える一方、開発途上のWindows版
開発者のtangerineturtle1は、Nintendo Switch 2版「ゼルダの伝説 時のオカリナ」バージョン1.1.1をネイティブWindowsアプリケーションに変換するプロジェクト「NX2navi」を公開した。最新の更新版として記載されているバージョン0.5.0では、霧の表示不良、花のちらつき、空へ伸びる暗い柱のような影を生じさせていた木の不具合が修正された。
目次
このプロジェクトは、初期設定で毎秒60フレーム、最大5Kの解像度、ウルトラワイドディスプレイへの対応、画質を向上させる複数のオプションを掲げている。中核となる技術は静的再コンパイルで、ゲームのプロセッサ命令を、プレイ開始前にWindows PCで実行できるコードへ変換する。
NX2naviには任天堂のゲームファイルは含まれていない。プレイヤーはバージョン1.1.1のダンプデータを自分で用意する必要があり、ランチャーが各自のコンピューター上でプレイ可能なアプリケーションをビルドする。初回のビルドには推定10~25分かかる。
開発者のNX2naviプロジェクトのドキュメントでは、移植版は開発初期段階ながらプレイ可能とされている。現在のグラフィックスカードで毎秒60フレーム以上で動作する場所として、コキリの森、カカリコ村、デスマウンテン登山道とその火口、時の神殿、大妖精の泉が挙げられている。
こうした機能は、リメイク版を任天堂のハードウェア以外で動かそうとする取り組みが競合する中で登場した。リメイク版の発売日は2026年11月5日と報じられており、こうした実演は発売から数日以内に行われたことになる。NX2naviには依然として表示上の不具合や断続的なクラッシュ、新しいエリアに入る際の短い停止があり、ハードウェア要件を満たさないため、一部の高性能なゲーミングPCでも利用できない。
ゲームがPCアプリケーションになる仕組み
一般的なエミュレーターは、ゲームを実行できるだけの範囲でゲーム機のハードウェアと動作環境を再現する。ゲーム機とPCでプロセッサの命令セットが異なる場合、通常はプレイ中に命令を変換し、再利用できるよう変換済みの処理ブロックを保持することも多い。
NX2naviでは、プロセッサ命令の変換をビルド工程に移している。ゲームのコードをWindows向けのx86-64命令に変換し、独自のVulkanレンダラーでグラフィックスを描画する。Vulkanは、ソフトウェアがグラフィックスカードに表示内容を指示するためのインターフェースだ。
静的再コンパイルにより、プレイ中に必要な処理を減らし、開発者が特定のゲームをPCのハードウェアに合わせて調整する余地を広げられる。一方、タイトルごとに相当な作業が必要になる。プロセッサ命令の変換は、グラフィックス、音声、操作、ゲームが想定するシステムサービスを正しく動作させるための作業の一部にすぎない。
NX2naviのランチャーはプレイヤーのゲームダンプを探し、ビルドツールをダウンロードして、アプリケーションをローカル環境で作成する。以降の更新では、変更された部分だけを再ビルドする。セットアップではシェーダーの準備も行われる。シェーダーとは、表面や照明などの効果をグラフィックスカードに描画させる小さなプログラムだ。
これまでのプロジェクトでは、同様の手法がさらに古いゲームに適用されてきた。「Zelda 64: Recompiled」は2024年に「ムジュラの仮面」をPCに移植し、「Unleashed Recompiled」はXbox 360版「ソニック ワールドアドベンチャー」を移植した。NX2naviはこの手法を新たに発売された商用ゲームに適用しており、技術面の進展とともに、所有や配布の問題が直ちに浮上している。
高性能GPU以外にも求められるハードウェア要件
NX2naviの要件は、Windows 10以降、SSE4.2に対応するx86-64プロセッサ、システムメモリー16GB以上。ゲームには約30GBの空きストレージが必要で、ランチャーとツール用にさらに1.5GBが求められる。
グラフィックスカードはVulkan 1.3と、VK_EXT_external_memory_host、VK_EXT_mesh_shaderという2つの特定の拡張機能に対応していなければならない。後者は、現代のグラフィックスハードウェアがシーンのジオメトリーを処理する方法であるメッシュシェーダー機能を提供する。対応状況を確認する際は、カードのメモリー容量や価格だけでなく、これらの機能を調べる必要がある。
初期の実演では、Nvidia GeForce RTX 5090でリメイク版を毎秒60フレームで動かし、グラフィックスメモリーを18.6GB使用していた。その後のデモでは、使用メモリーを大幅に抑えたとされる。現行ドキュメントには、需要を減らすための具体的な変更が記されている。テクスチャは通常、BC3形式で圧縮したまま保持され、開発者によると、同じ速度でビデオメモリー使用量を約半分に抑えられる。
プロジェクトでは、非圧縮テクスチャを使う経路を、グラフィックスメモリーが20GiB以上、システムRAMが48GiB以上のコンピューター向けに限定している。グラフィックスメモリーはテクスチャやレンダリング画像などを保持するもので、Windowsや他のアプリケーションが使うメインメモリーとは別だ。
インストーラーには署名がないため、初回起動時にWindows SmartScreenの警告が表示される。独立系開発者が配布する実行ファイルを検討するユーザーにとって、プロジェクトが開発初期段階であることと並ぶ実用上の注意点だ。
高解像度と高フレームレートは別の要素
NX2naviでは、ゲームの公称解像度である1440pを超える設定として、1800p、4K、5Kを選べる。ウィンドウのサイズに合わせることも可能だ。プレイヤーは21:9または32:9のウルトラワイド表示を選びながら、ヘッドアップディスプレイ、メニュー、ムービーを16:9に保てる。
フレームレートは初期設定で60。毎秒30~240フレームの上限を設定できるほか、ディスプレイのリフレッシュレートに合わせるオプションと、上限なしの設定もある。これらは選択可能な目標値であり、実際の性能はコンピューターとゲーム内の描画内容に左右される。
Nvidia RTXのユーザーは、DLSSアップスケーリングまたはDLAAアンチエイリアスを利用できる。AMD FSR 3.1にも、別のアップスケーリングおよびアンチエイリアスのオプションが用意されている。アップスケーリングは低い解像度でシーンを描画してから大きな画像を再構成し、グラフィックス処理の負荷を軽減する。アンチエイリアスはギザギザした輪郭を滑らかにする。
フレーム生成はこれらとは別の機能だ。NX2naviのFSR 3.1実装では、ゲームが描画した2フレームの間に生成画像を1枚挿入し、表示上のフレームレートをおよそ2倍にすることを目指す。テキストなどの画面要素を保ちやすくするため、インターフェースは処理の対象外となる。表示上のフレーム数が増えると動きが滑らかに見えることがある一方、ゲームの応答性は引き続き実際の描画レートに左右される。
NX2naviではDLSSフレーム生成を利用できない。FSR 3.1のフレーム生成は、移植版のハードウェア要件を満たせばNvidia製ハードウェアでも利用できる。HDRはゲーム本来のHDRに加え、標準画像をHDRディスプレイ向けに変換するオプションにも対応する。キーボード、マウス、ゲームパッドのボタン割り当て変更、ジャイロ入力、振動、ステレオまたは5.1ch音声も備える。
バージョン0.5.0で目立つ不具合を修正
開発者のバージョン0.5.0のリリースノートによると、バージョン0.4.0で特定の不具合が発生していた。シェーダーループの破損により霧の計算に支障が出て、コキリの森など霧の多い場所が、明るい白と黄色のもやに覆われて見えていた。
バージョン0.5.0では、ゲームの霧と照明の計算が復旧した。小さな白い花などの植物がフレームごとにちらつく問題も修正され、暗い縦の柱を生じさせていた木の表示不具合も解消された。
バージョン0.4.0から更新するプレイヤーは、シェーダーの準備をもう一度行う必要があり、起動画面で約90秒かかると推定されている。プレイ中に新しいエリアへ入る際も、テクスチャの準備のため約0.2秒間フレームが停止する場合がある。インストール後に初めて訪れる場所では、グラフィックスドライバーが未使用のリソースを準備する間、さらに短い停止が起きることもある。
プロジェクトでは、粒子コードにまれに起きるクラッシュも既知の問題として挙げている。このコードは、小さな視覚要素を多数使った効果を処理する。ドキュメントによると、グラフィックスパイプラインをバックグラウンドで準備し、その処理をメイン描画スレッドから分離する作業が進められているが、一部の中断は残っている。
報告されている経緯から、ソフトウェアが急速に変化していることが分かる。
- 2026年11月5日:リメイク版のSwitch 2発売日として報じられた日。
- 発売時期:初期のPCエミュレーション実演では毎秒約20フレームだったとされ、翌日には毎秒60フレームに達する実演が行われた。
- NX2navi 0.4.0:シェーダーの不具合により霧の描画に影響が出た。
- NX2navi 0.5.0:開発者が霧、植物のちらつき、木の表示不具合を修正。更新後にシェーダーを再度準備する必要がある。
他のPC向けプロジェクトは異なる性能を主張
LichiiとEglantineのエミュレーション実演では、序盤から大デクの樹まで毎秒60フレームに達したとされる。あるユーザーは、4Kで安定して毎秒60フレーム出るとも主張した。一方、別のテストでは、テクスチャのちらつき、照明の不具合、カクつき、音声の同期ずれが依然として確認された。
Eglantineの開発者は、シェーダー処理とパイプラインのキャッシュを改善する一方で、白い閃光や画面が真っ黒になる問題にも対処したとされる。パイプラインのキャッシュは、準備済みのグラフィックス設定を保存し、ソフトウェアが何度も作り直さずに再利用できるようにする。
Hookshotも静的再コンパイルを用いるプロジェクトで、開発者はNotRexedとされる。開発者によると、Ryzen 7600Xとグラフィックスメモリー16GBのGeForce RTX 4060 Tiを使い、フレーム生成なしで毎秒約50フレームを達成した。Hookshotはウルトラワイド表示、アップスケーリング、2倍・3倍・4倍と表示されるフレーム生成モードをうたっている。
動画や機能一覧を比較する際には、プロジェクト名の違いが重要だ。Hookshotの性能値はHookshotのものであり、NX2naviが説明するフレーム生成は、描画済みのフレーム間に画像を1枚挿入する。Fritziと呼ばれるLichiiのフォークを使った実演では、コミュニティによるDLSS 5のセットアップと追加のフレーム生成ツールも紹介された。これらはNX2naviとは別の構成だ。
YouTuberのElAnalistaDeBitsによる別の実演では、HDMI映像処理を使い、FSR 1.0で表示したと報じられるゲーム機の映像と比べてちらつきを抑えていた。この手法はゲーム機が出力した後の画像を処理する。一方、NX2naviはPCの描画処理にグラフィックス機能を組み込んでいる。
Apple端末では異なる技術方式を採用
NxnativeもSwitch 2向けソフトへの対応を追加したと報じられており、Mac上で「時のオカリナ」を毎秒60フレームで動かし、大デクの樹を進む映像が公開されている。Joe Jiangが投稿したiPhone版の実演にも発展した。
AppleのコンピューターとSwitchは、いずれもArm系のプロセッサを使う。そのためNxnativeは、元のARM64コードの多くを直接実行できる一方、ゲームが必要とするゲーム機のサービスを再現し、グラフィックス命令をAppleのMetalインターフェース向けに変換する。
一方、NX2naviはx86-64のWindowsコンピューターを対象とし、プレイ前にプロセッサコードを変換する。どちらの方式でも、グラフィックスやシステムとの互換性を確保するために多くの作業が必要だが、プロセッサの違いへの対処方法は異なる。性能値も、異なる端末、設定、ゲーム内のエリアで測定されている。
ゲームの所有とビルドの共有は別の問題
NX2naviの開発者は、プレイヤー自身が自分のゲーム機からゲームファイルを取り出すよう求めており、入手方法の説明は提供していない。Switch 2ソフトのダンプには一般に、ゲーム機のソフトウェア保護を改変する作業が伴い、法的・実務的なリスクは地域によって異なる。
開発者のtangerineturtle1は、プロジェクトのドキュメントで配布制限について説明している。
ゲームはあなた自身のファイルを使ってあなたのマシン上でビルドされるため、完成したものにはゲームが含まれます。自分で使うためのものです。共有しないでください。
そのため、ランチャー自体にゲームが含まれていなくても、ローカルで完成したビルドには任天堂のゲームが含まれる。開発者はまた、プロジェクトのライセンスによって任天堂のソフトウェアに関する権利が付与されるわけではないと述べている。
NX2naviは、任天堂の公認を受けていない独立した非営利のファンプロジェクトとしている。ソースコードは公開されているが、追加部分と変更部分は、コピーや公開に書面での許可を求めるライセンスの下に置かれている。ベースとなる移植部分にはMITライセンスが引き続き適用され、サードパーティーの各コンポーネントにはそれぞれのライセンスが適用される。
任天堂が過去に取った措置は、このプロジェクトの法的立場が不確かであることを考えるうえで参考になる。Yuzuの開発者は2024年、240万ドルを支払い、開発を終了することで合意した。Ryujinxは同年後半、任天堂が主任開発者に連絡した後にオフラインとなった。Switchの海賊版に関する別の裁判所命令では、Redditのモデレーターに450万ドルの支払いが求められた。
NX2naviに対する任天堂の対応はプロジェクトのドキュメントに記載されておらず、完全版や安定版のリリース日も示されていない。プレイヤーにとって当面の選択は、互換性要件が厳しく、未完成の部分があり、ビルドの共有も制限される非公式アプリケーションを使うかどうかだ。開発者は、ゲーム固有の技術的な挙動への対応に加え、著作権で保護されたソフトウェアに関わるツールを配布する責任にも、更新のたびに向き合う必要がある。
要点
- NX2naviはSwitch 2版「時のオカリナ」バージョン1.1.1を、Vulkanグラフィックスに対応したネイティブのx86-64 Windowsアプリケーションに変換する。
- プレイヤーはゲームのダンプデータを自分で用意する必要がある。初回のローカルビルドには推定10~25分かかる。
- バージョン0.5.0では霧、植物のちらつき、木の表示不具合を修正。短い停止や、まれな粒子処理のクラッシュは既知の問題として残る。
- 移植版にはRAM 16GB、ツール込みで約31.5GBのストレージ、特定のVulkan機能が必要。
- ウルトラワイド表示、最大5Kの解像度、HDR、DLSSアップスケーリング、FSR 3.1フレーム生成に対応する。DLSSフレーム生成は利用できない。
- Hookshot、Lichii、Eglantine、Nxnativeはそれぞれ別のプロジェクトで、技術方式や性能に関する主張も異なる。
- 開発者は、完成したビルドにはゲームが含まれるため、共有してはならないとしている。






