劇場デビューで厳しい興行成績に直面
チケット販売プラットフォームの灯塔によると、映画『三星堆:未来の過去』の興行収入は、公開から2日後の2026年10月25日正午までに中国の映画館で91万4,000元に達した。上映時間は100分で、制作費は1,000万元を超える。公開初日の座席稼働率はわずか0.9%だった。
目次
博納影業集団はこのSFアドベンチャー作品を、全編を人工知能で制作した中国初の劇場用長編映画として売り出している。今回の公開は、現実的な問いを浮き彫りにした。スマートフォン上で大勢の視聴者を集める技術は、映画館のチケット購入にも人々を動かせるのか。
灯塔はこの時点で、最終興収を250万5,000元と予測した。チケット販売の状況に応じて変わり得る予測とはいえ、報じられている最低制作費の4分の1にも満たない。映画館で集めた売上のうち、製作会社が受け取るのは一部にすぎない。
博納の株価は公開前の3営業日で、いずれも値幅制限の上限に達していた。投資家は低コストの制作体制への期待に反応していた。一方、映画ファンはこの作品にお金を払う価値があるかを判断していた。
博納影業集団の最高経営責任者で、本作のプロデューサーでもある蒋徳富氏は、公開を制作と配給の実験と位置づける一方で、厳しい反応を認めた。
私たちは最初に挑戦し、最初に劇場公開許可を取得し、そして最初に観客の審判を受けています
同社によると、本作は国家電影局から一般公開許可を取得した。人間の俳優ではなく、オリジナルのデジタルキャラクターを用いたアニメーション作品として許可を得た。
上映回数は多くても、客席は埋まらず
中国の映画館は本作に多くの上映枠を割り当てた。猫眼によると、公開初日の10月23日(金)には上映回数が1万回を超えた。灯塔の記録では、6,901館で販売実績があり、全上映回数に占める割合は2.9%だった。
公開初日のチケット売上は31万7,000元で、全国興収の1.2%を占めた。つまり、売上に占める割合は上映回数に占める割合を大きく下回った。10月24日の座席稼働率は1.2%へわずかに上昇したが、人気の高い時間帯の上映回数は7,922回から2,919回へ減少した。
前売りの動向も早い段階から警戒信号を示していた。猫眼によると、木曜夜までの売上は6万5,000元、金曜朝までには8万元だった。チケット価格は20~90元だったが、主要都市数カ所での調査では、20~50元程度の価格が多かった。
10月25日正午までに、灯塔が計上した関係各社への配分対象となる売上は79万7,000元だった。製作会社への推定配分額は31万4,000元で、映画館への配分額は41万7,000元だった。チケット総売上と製作会社の取り分の差を見れば、劇場公開だけで制作費を回収するには、制作費を大きく上回るチケット販売が必要な理由が分かる。
主な動きは短期間に集中した。
- 9月27日:博納が10月23日の公開日を発表。
- 9月28日、10月9日、10月12日:博納株がいずれも1日の値幅制限の上限に達した。
- 10月12日:博納が投資家に対し、本作の興行収入は不透明だと警告。
- 10月22日:北京での特別試写会に300人超が来場。
- 10月23日:全国公開され、興収31万7,000元を記録。
- 10月25日:正午までの累計チケット売上が91万4,000元に到達。
古代の象徴を軸に、アルゴリズムを描く物語
岳明が脚本・監督を務めた『三星堆:未来の過去』は、古代の蜀文明と、人類が意思決定を強力なAIに委ねた未来を結びつける。世界のシステムが混乱に陥るなか、7つの古代の象徴が危機を解決する手がかりとなる。
本作は、青銅神樹、青銅立人像、突き出た目を持つ仮面など、三星堆の特徴的な青銅器からビジュアルの着想を得ている。想像上の世界は、古代の宮殿や儀式から宇宙旅行まで広がる。
7つの象徴は、時代の異なる地点をつなぐ架空の印として物語に登場する。古代の蜀とエジプトの遭遇も描かれる。こうした創作上の冒険により、実物のセットを建てたり、俳優をロケ地へ派遣したりせずに、大規模な場面を作る余地が生まれた。
プロデューサーの瞿姫蕭江氏は、新しい技術を使って中国の歴史文化を記録し、広めたいと考えたと述べている。蒋氏は北京での試写会で、古代蜀文明とAIを結びつける試みだと説明した。人間の判断力も物語の中心にある。人々が意思決定をアルゴリズムに委ねすぎたことが、危機の発端となる。
画像を生成したのはAI、判断したのは人間
博納の制作には約100人の専門家が参加し、2年以上を費やした。チームは120万点を超える元画像を生成し、作品全体を100回以上改訂した。これらの数字は、長期にわたる選別、修正、差し替えの過程を物語っている。
AIGMS制作部門は、創作の構想、物語の方向性、最終的な芸術面の判断に責任を持った。キャラクターや環境などのビジュアル素材の生成と制作にはAIを活用した。実在する俳優の複製ではなく、オリジナルのデジタルキャラクターを使用した。
博納は脚本、監督、制作、美術、撮影、照明、音響、編集など、映画制作でなじみのある17の分野に分けて作業を進めた。従来型のカメラ撮影はなかったものの、各ショットで何を伝え、次のショットとどうつなぐかは人間が決める必要があった。
博卡影業クラウドの「Infinite Canvas」システムは、脚本、絵コンテ、キャラクター、セット、照明、映像・音響素材を共有の制作環境に集約した。生数科技が開発した「Vidu」が、公開版の主要な技術支援を担った。
チームは4K映像、ハイダイナミックレンジ(HDR)カラー、サラウンド音響など、劇場上映の仕様を目指した。HDRでは、明暗の幅を広げ、明るい部分と暗い部分の細部をより豊かに表現できる。映画館のスクリーンでは、スマートフォンよりも小さな映像の粗がはるかに目につきやすい。
簡単な抱擁が難題になった理由
ある場面の制作で、魅力的な画像の生成と、動きを通じた物語表現との間に大きな隔たりがあることが明らかになった。女性が少年に歩み寄り、かがんで抱きしめる場面を予定していた。モデルは2人を別々に立たせることはできたが、腕が重なると体がぼやけてしまった。
制作陣は場面を変更した。女性が近づいて立ち止まる展開にし、視線のやりとりと少年の反応で感情を表現した。ツールの限界に対応しながら、脚本、画像生成、編集を一体的に進める必要があった。
数百のショットを通じて、キャラクターの顔や肌の細部、衣装、表情にも一貫性を保つ必要があった。青銅の仮面は、カメラアングルや照明が変わっても、模様をそろえなければならない。ショットごとに細部が変われば、物語がひとつながりの世界で展開しているという観客の感覚が損なわれる。
博納は主要キャラクターを再利用可能なデジタル素材として学習させ、モデリングなど他の制作技法や手作業による修正で不足を補った。チームは段階を追ってフレームを点検した。制作陣によると、細かな表情をフレームごとに調整したという。
新しいモデルが登場すると、以前の制作物が古く見えるという問題も生じた。制作チームは脇役のモデルを2度変更し、公開直前までショットの更新を続けた。3月と5月に公開した予告編のショットの約半数が、最終版で差し替えられた。
AIによって一部の実制作費は削減できたが、画像の生成を繰り返して確認する作業には時間がかかった。本作に2年を費やした事実は、「全編をAIで生成した」と説明される制作の背後に、どれほど多くの人間の作業があるかを示している。
観客が求めるのはチケットを買う理由
無料試写会を訪れたアイリス・ヤン氏は、作品の出来では、料金を払って見る気にはならなかったと語った。AIを使った映画体験に期待する水準について、次のように説明した。
AI生成が『アバター』の劇場体験に匹敵するなら、料金を払ってもいいと思います
独立系AI監督の張軍氏も、制作手法だけでは売り込みにならないと指摘した。
AI生成映画だからというだけで、観客が自動的にチケットを買うわけではありません
上海大学上海電影学院教授で、上海電影評論学会会長の劉海波氏は、技術以外にもいくつかの障壁があると指摘した。スター俳優が出演しておらず、タイトルからは物語の内容がほとんど分からないうえ、公開当初の宣伝では、潜在的な観客が作品の魅力を判断するための情報が不足していたという。
AI CINEMAの共同創業者、周振宇氏は、市場の反応はAIへの支持に殺到するでも拒絶するでもなく、冷静だったと評した。観客は題材や内容、質で作品を選ぶ一方、映画館側は今回の公開に特別料金も独自の宣伝キャンペーンも設けなかったと述べた。
試写会では大規模なビジュアルを評価する声があった一方、表情の乏しさや、一部のシーンのつながりが唐突だという指摘もあった。人類と機械の関係を描く物語において、デジタルキャラクターに観客の感情を引き込めるかどうかは、創作上の重要な課題だ。
低コスト制作も、映画興行の現実に直面
蒋氏は制作費を1,000万元超とし、実写で同等の作品を作れば最低でも3億元かかると試算した。瞿氏は、仮定上の制作費を8億~9億元と、さらに高く見積もった。従来型の作品に対する推計は異なるものの、両氏とも大幅なコスト削減の可能性を強調した。
瞿氏によると、支出の中心は計算能力、電気代、ストレージへと移った。ロケ地やカメラ機材、大規模な撮影隊の日々の経費は、制作の中心ではなくなった。一方で、使える映像を生み出すための生成の繰り返しに、多くの制作時間が費やされた。
博納のAI事業全体は、すでに投資家の目を引く利益率を示している。2026年上半期の財務実績によると、AI映画・テレビ事業の売上高は193万2,300元、費用は6万1,300元で、粗利益率は96.83%だった。
粗利益率とは、事業に直接ひもづく費用を差し引いた後、売上高に占める利益の割合を指す。会社全体の利益には、管理費、資金調達費、税金なども影響する。同じ期間に、博納の映画館・劇場チェーン事業は粗利益率がマイナス3.99%だった一方、映画事業は35.51%だった。
AI部門の規模はまだ小さい。売上高は博納の総売上高4億5,800万元の0.42%にとどまった。2025年の同部門の年間売上高も238万7,000元だった。初の劇場公開作品が有料の観客層を開拓しようとするなか、投資家は事業拡大の可能性を評価していた。
ネット上の人気とは異なる市場
AIショートドラマは9月、抖音(ドウイン)で2,000億回以上再生された。博納は長編映画の制作に乗り出す前に、三星堆を題材にしたオンライン作品も手がけていた。全13話のシリーズ『三星堆:未来啓示録』は2024年7月に配信を開始し、2026年10月までに各プラットフォームで累計2億回以上再生された。
映画館のチケット購入には、金銭に加えて、より長い時間を費やす必要がある。『三星堆:未来の過去』は、筋の通った物語と説得力あるキャラクターで、100分間観客の関心を保たなければならない。オンラインの再生数が示す消費行動は、有料入場とは異なる。
中国の映画館市場が低迷する時期に公開されたことも逆風となった。灯塔のデータによると、2026年上半期の全国興収は、2025年同期を約40.6%下回った。入場者数は2億人以上、約34.2%減少した。
つまり博納は、従来型の映画も苦戦する市場で制作手法を試している。2月公開の『団円令』は、中国初のAIGCアニメ映画をうたっており、興収は約1,500万6,000元だった。博納の主張はより具体的で、AIを制作全体に用いたハイパーリアルな長編映画として劇場公開の承認を得た点にある。
公開に向けた新作が相次ぐ
博納はAI映画の新企画を3本公表した。『機画外:広寒行動』『中華志怪:羅刹海市』『東風必達』だ。最初の2作は企画登録を終え、『広寒行動』は制作中だった。博納が10月12日に発表した時点で、一般公開許可は取得しておらず、公開日も発表されていなかった。
華誼兄弟は、9本のショートドラマと映画『オイラーの等式』を対象とする「H・AI」プログラムを発表した。中国電影の第2回「青年映画人プログラム」は、2030年までに総額10億元を投じ、オリジナル映画、AI劇場用長編映画、短編を含む少なくとも30のプロジェクトや作品を支援する計画だ。AI映画向けの予算は公表されていない。
華策影視も『資治通鑑』などのAIプロジェクトを制作段階に進めている。独立系ショートドラマ制作者の陳蘭怡氏は、自己資金で企画・制作・配給する『帰路』を開発中で、AIと実写を組み合わせて予算内に収めようとしている。
劉氏は、AIを使った長編映画や長尺作品が2027年上半期に相次いで観客に届くと予想する。中国以外では、AI SF映画『Gods Don't Give Gifts』が12月4日に米国で公開される予定だった。制作活動が活発化し、より多くの作品が公開へ向かう一方で、『三星堆』の初動興収は、目先の商業的な課題を示している。
要点
- 『三星堆:未来の過去』は2026年10月23日に中国で公開され、10月25日正午までの興収は91万4,000元だった。
- 公開初日の座席稼働率は0.9%で、翌日には1.2%へ上昇した。
- 制作費は1,000万元を超え、約100人が2年以上にわたり制作に携わった。
- 灯塔は10月25日時点で最終興収を250万5,000元と予測した。
- 物語と芸術面の判断は人間が担い、AIが制作素材を生成した。
- 博納をはじめとする中国企業がAI映画の新作を開発しているが、観客の関心や商業的な収益性はまだ検証段階にある。






