ゲーム販売やマリオ映画、関税還付がスイッチ2販売減を補い、任天堂の利益11%増

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Nintendo Profit Rises 11% as Games, Mario Movie and Tariff Refund Offset Slower Switch 2 Sales

ゲーム機販売は減少、利益は増加

任天堂は2026年9月30日までの半年間に、スイッチ2を649万台販売した。前年同期比では37.4%減となったが、純利益は11%増の2209億円に伸びた。ゲーム販売の好調、デジタル収入の拡大、映画「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」による収入、約3億ドルの米国関税還付が寄与し、京都に本社を置く同社は減収ながら増益を確保した。

目次
  1. ゲーム機販売は減少、利益は増加
  2. 減収でも増益となった理由
  3. 発売初年度を経てスイッチ2が減速
  4. 事業に占めるデジタル販売の比率が拡大
  5. どのゲームが購入を促したのか
  6. 日本と海外で異なる人気タイトル
  7. マリオ映画がゲーム以外の収入を押し上げ
  8. 次の発売予定ではゼルダが注目
  9. 据え置かれた業績予想の達成に必要なこと
  10. 中間配当は増額、年間配当予想は減少
  11. 要点

任天堂が11月5日に発表した第2四半期決算発表は、2027年3月期の上半期にあたる4月1日から9月30日までの業績を対象としている。売上高は12.1%減の9660億円だった一方、営業利益は49.1%増の2165億円となった。

任天堂は、スイッチ2の年間販売目標1650万台を含め、通期業績予想を据え置いた。9月までの販売は649万台で、10月から3月にかけてさらに1001万台を売る必要がある。年間目標の約61%にあたる。通常、販売が最も伸びるクリスマスと年末年始の商戦が、目標達成の大きな鍵となる。

今回の決算は、任天堂の事業で異なる動きが見られることを示している。スイッチ2は発売初年度を経て販売が減速した一方、初代と次世代のスイッチの利用者はゲームを買い続けた。また、特に映画館でのマリオの活躍など、ゲーム機の外でキャラクターを展開することによる収入も増えた。

プレーヤーにとっては、複数の市場でスイッチ2の価格が上がる一方、両世代のゲーム機向けに新作が継続して発売される状況だ。株主にとっては、収益性が改善する一方、年間純利益が減少するとの予想は据え置かれた。

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減収でも増益となった理由

営業利益は、製造費や運営費を差し引いた後に本業から得られる利益を示す。営業利益率は前年同期の13.2%から22.4%に上昇した。売上高100円あたりの営業利益は約22円となり、前年同期の約13円から増えたことになる。

ハードウェアの出荷が減るなか、売上高に占めるゲームの割合が高まった。この変化を受け、売上高から売上原価を差し引いた粗利益の割合を示す売上総利益率は、36.2%から50.4%に上昇した。研究開発費は増えたものの、売上総利益の改善が営業利益の増加を支えた。

関税の還付も費用を押し下げた。任天堂は、国際緊急経済権限法(IEEPA)に基づいて米国が課した関税を、これまで主に負担していた。約3億ドルの還付を受け、上半期第1四半期の売上原価から差し引いた。

金融収支など営業外損益も含む経常利益は27.4%増の3006億円だった。税金などを差し引いた純利益の伸びはこれより小さく、11%増にとどまった。端数処理前の純利益は2209億2000万円で、Visible Alphaのアナリスト調査による予想2246億円を下回った。

発売初年度を経てスイッチ2が減速

7月から9月までの3カ月間にスイッチ2を268万台出荷し、累計出荷台数は2635万台となった。任天堂の販売台数には、取引先への出荷、直販、該当する場合はデジタル販売が含まれる。ハードウェアの場合、小売店に出荷された商品が家庭に届くのはその後となることもある。

2025年との比較は、同期間にゲーム機が発売されたため、ハードルが高い。任天堂は、発売時に十分な在庫があり多くの顧客が早期に購入できたことや、その後の価格引き上げを踏まえ、2年目に販売が減少すると見込んでいた。

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発売後の同じ時点で比較すると、スイッチ2の累計販売台数は初代スイッチとプレイステーション5をともに600万台以上上回った。ただし、これらの旧機種は発売初期に供給不足があり、顧客が購入できる機会は異なっていた。

任天堂は日本、米国など一部地域でスイッチ2の価格を引き上げた。米国では約450ドルから約500ドルに上がり、値上げ幅は約11%となった。また、同社は半導体不足に加え、人工知能(AI)インフラの世界的な拡大に伴う部品価格の上昇にも直面している。

初代スイッチは上半期にさらに127万台を販売し、前年同期比32.7%減となった。累計販売台数は1億5720万台に達し、任天堂が公表する1億6000万台のプレイステーション2累計販売台数を280万台下回っている。旧スイッチの年間販売目標は200万台に据え置かれた。

事業に占めるデジタル販売の比率が拡大

任天堂は4月から9月にかけて、スイッチ2向けソフトを2449万本販売した。前年同期比18.8%増だった。初代スイッチ向けソフトの販売も6.8%増の6573万本となった。両プラットフォームの販売本数は上半期合計で9022万本に達した。

そのうち旧型機向けは約73%を占めた。既存ユーザーの多い同機種は、新型スイッチの需要が鈍化してもゲーム販売を支える基盤となっている。

デジタル売上高は60.5%増の2496億円となった。この区分には、パッケージ版も販売されるゲームのダウンロード版、ダウンロード専用ゲーム、追加コンテンツ、「Nintendo Switch Online」などのサービスが含まれる。

専用ゲーム機向けソフト売上高に占めるデジタル販売の割合は60.7%に達し、前年同期から6.2ポイント上昇した。この割合はダウンロードされたゲームの本数ではなく、売上金額に基づく。ソフトの累計販売本数はスイッチ2が7321万本、初代スイッチが15億9387万本となった。

どのゲームが購入を促したのか

注目タイトルのうち最も多く売れたのは「トモダチコレクション わくわく生活」で、4月16日の発売後、4月から9月にかけて881万本を販売した。任天堂が公表した主要数値では累計販売本数は881万本。一方、地域別の詳細内訳では9月時点で883万本となっている。

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詳細な累計販売本数は6月末時点の796万本から増え、7月から9月にかけて87万本を積み上げた。883万本に達し、前作の累計販売本数673万本を210万本上回った。

「リズム天国 ミラクルスターズ」は7月の発売後に289万本、「スプラトゥーン レイダース」は242万本を販売した。「マリオカート ワールド」は上半期に178万本を加え、累計販売本数は1648万本となった。6月25日発売の「スターフォックス」は117万本を販売した。

「ファイアーエムブレム 万彩の世界」は9月17日の発売から集計期間末まで、およそ2週間で134万本を販売した。英語報道では同作は「Fire Emblem: Fortune's Weave」とも表記され、「リズム天国 ミラクルスターズ」は「Rhythm Heaven Groove」とも呼ばれている。

過去の「ファイアーエムブレム」作品の販売本数は、販売期間が異なるものの、比較の参考になる。「風花雪月」は2019年7月の発売後、同年9月までに229万本、2020年3月までに287万本を販売した。「エンゲージ」は2023年1月の発売後、同年3月までに161万本に達した。最新作では、エキスパンション・パスによる追加コンテンツも予定されている。

日本と海外で異なる人気タイトル

「トモダチコレクション」の地域別販売本数は、上半期に海外で600万本、日本で282万本だった。海外市場が約68%を占め、日本にとどまらない幅広い人気を示した。

「リズム天国」は逆の傾向で、日本が213万本、海外が77万本だった。世界販売本数の約74%を日本が占めた。「スプラトゥーン レイダース」も国内の販売が多く、日本で141万本、海外で101万本となった。

「スターフォックス」は販売の約83%を海外市場が占め、海外で97万本、日本で20万本を販売した。「ファイアーエムブレム」も海外が優勢で、日本国外で92万本、国内で42万本を販売した。地域別の数値は1万本単位に丸められているため、合計と世界販売本数にはわずかな差が生じる場合がある。

「ポコ ア ポケモン」は上半期にさらに163万本を販売し、任天堂が販売と流通を担う海外市場での累計販売本数は404万本に達した。この数値に日本での販売は含まれない。地域別の結果は、異なるゲームが各地で任天堂の事業に貢献していることを示している。

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マリオ映画がゲーム以外の収入を押し上げ

「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」に関連する映像コンテンツ収入が寄与し、知的財産関連の売上高は87.9%増の627億円となった。同作は、マリオシリーズを題材にした任天堂2作目の長編アニメ映画だ。

知的財産とは、キャラクターや架空の世界など、企業が所有または管理する創作物を指す。任天堂は映画、ライセンス供与、商品販売などを通じて収益を得ている。同社が公表するこの区分には、モバイル向け決済、ロイヤルティー収入、公式ストアで販売する商品の売上高も含まれる。

627億円を売上高9660億円で割って算出すると、この区分は上半期売上高の約6.5%を占めた。専用ゲーム機関連の売上高は9033億円と依然としてはるかに大きいものの、前年同期比15.3%減となった。

任天堂はキャラクターを映画、テーマパーク、玩具へと広げている。実写映画「ゼルダの伝説」は2027年公開予定で、ハズブロはライセンス契約に基づきゼルダのキャラクターを使った玩具を製造できる。マリオ映画の収益は、ハードウェア販売が鈍る時期に、ゲーム以外のエンターテインメントが業績を支える具体例となった。

次の発売予定ではゼルダが注目

「ゼルダの伝説 時のオカリナ」は、任天堂が決算を発表したのと同じ11月5日の発売予定だった。ゼルダ40周年を記念した特別デザインのゲーム機は、10月にすでに発売されていた。

発売予定は年末商戦を経て1月まで続く。主な日程は以下の通り。

  • 2026年9月17日:「ファイアーエムブレム 万彩の世界」発売。
  • 2026年9月30日:任天堂の上半期集計期間終了。
  • 2026年11月5日:決算発表。「ゼルダの伝説 時のオカリナ」発売予定。
  • 2026年11月12日:「ピクミン4 Nintendo Switch 2 Edition + ダンドリアカデミー」発売予定。
  • 2026年12月3日:「ゼノブレイド3 Nintendo Switch 2 Edition」発売予定。
  • 2027年1月28日:「メトロイド レイブナス」発売予定。
  • 2027年3月31日:任天堂の会計年度末。

日本のゲーム調査会社カンタンゲームズの最高経営責任者(CEO)、セルカン・トト氏は、「時のオカリナ」が任天堂の今会計年度後半を大きくけん引するとみている。同氏は次のように述べた。

今会計年度の残りの期間、任天堂は主に『時のオカリナ』のリメイク版に頼る必要があるでしょう。私は、この作品は他のアナリストの予想を大きく上回る売れ行きになると考えています。

トト氏はまた、任天堂にとって2027年はさらに大きな年になると予想した。同氏の見立てではゼルダが特に重要な位置を占めるが、任天堂が据え置いた目標の達成は、既存タイトルの販売継続と残りの発売予定にも左右される。

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据え置かれた業績予想の達成に必要なこと

任天堂は、年間売上高予想2兆500億円(11.4%減)、純利益予想3100億円(26.9%減)を維持した。営業利益は2.7%増の3700億円、経常利益は20.7%減の4300億円を見込む。

上半期の純利益は2209億円で、通期目標の3100億円に対して約71%に達した。予想を据え置いたため、年末商戦を含む下半期に約891億円の純利益を上げる必要がある。

スイッチ2向けソフトの年間販売目標は6000万本で、9月以降にさらに3551万本を販売する必要がある。初代スイッチ向けソフトの目標は1億500万本で、残りは3927万本だ。ハードウェアの販売目標達成には、スイッチ2をあと1001万台、初代スイッチをあと73万台販売する必要がある。

任天堂は想定為替レートを1ドル=150円、1ユーロ=175円に据え置いた。海外で得た売上高は、為替変動によって円換算額が変わるため、これらの想定は重要となる。同社は業績予想を見直す新たな時期を示さなかった。

中間配当は増額、年間配当予想は減少

任天堂は中間配当を1株あたり76円とした。前年同期の42円から増額となる。期末配当は86円を予定し、年間配当予想は1株あたり162円に据え置いた。

年間配当予想は前年の219円から57円減る。中間配当は増額されるものの、株主が通年で受け取る配当は減少する見通しだ。

任天堂株は11月5日の東京市場で6.3%上昇した。決算は取引終了後に発表されており、この日の株価変動は決算発表前のものだった。

要点

  • 上半期の売上高は12.1%減の9660億円、純利益は11%増の2209億円だった。
  • スイッチ2の上半期販売台数は649万台で37.4%減、累計は2635万台に達した。
  • ソフト販売の好調、デジタル収入の増加、マリオ映画の収入、関税還付が利益を支えた。
  • デジタル売上高は60.5%増の2496億円となった。
  • 任天堂はスイッチ2の年間販売目標1650万台と、純利益予想3100億円を維持した。
  • ゼルダとクリスマス・年末年始商戦が、今後の販売日程の中心となる。
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